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Hearthstone: Deckvorschläge #1: Das Murloc-Deck

Als leidenschaftlicher Hearthstone-Spieler möchte ich anderen Spielern hin und wieder einige Deckvorschläge ans Herz legen, mit denen ich persönlich gute Erfahrungen gesammelt habe. Bitte beachtet dabei: Es sind tatsächlich 'nur' Vorschläge (!) und keine professionell analysierten Zusammenstellungen – eher so eine „von Spielern, für Spieler“-Geschichte. Kritik und Verbesserungsvorschläge sind sehr gerne gesehen, sofern sie in einem gescheiten Ton geäußert werden, denn darum geht es ja letztlich: Gesittet gemeinsam Spaß zu haben.

Aufbau:

2x Seelenfeuer
2x Leerwandler
2x Fußsoldat von Goldhain
2x Überwältigende Macht
2x Murlocgezeitenrufer

2x Murlocräuber

2x Grimmschuppenorakel

1x Junge Priesterin

2x Flammenwichtel

2x Ingenieurslehrling

2x Murlocgezeitenjäger

2x Blaukiemenkrieger

2x Messerjongleur

1x Terrorwolfalpha
2x Tiefenlichtseher
2x Murlocanführer

Hintergedanke

Ich muss gestehen, dass ich die Idee zu diesem Deck eher zufällig im Netz gefunden habe (die Originalquelle habe ich mal unter diesem Beitrag verlinkt), da die scheinbar nutzlosen Murlocs irgendwie mein Interesse geweckt hatten. Zu irgendetwas müssen die ja gut sein, dachte ich und habe prompt mal „Murloc-Deck“ bei Google reingehauen. Tatsächlich fand sich da auch ein relativ beliebter Vorschlag, der aufgrund seiner teilweise mächtigen Karten aber eher ungeeignet für einen Anfänger wie mich war. Ziel war es für mich ein Deck zu finden/schaffen, dass einerseits möglichst kostengünstig ist, aber immer noch den eigentlichen Sinn und Zweck der Murlocs erfüllt, daher richtet sich dieser Vorschlag besonders an Spieler, die zu Beginn ein relativ solides Deck besitzen möchten.

Strategie(n) und Gefahren

Wenn man das Deck einmal gespielt hat, merkt man schnell, was Sinn und Zweck ist: Den Gegner in typischer Swarm-Deck-Manier auseinanderzunehmen. Das sieht man ja schon alleine daran, dass die maximalen Manakosten der einzelnen Karten bei drei liegen. Während ihr euch in den ersten Runden des Spiels vorsichtig herantastet, werdet ihr im zunehmenden Verlauf immer mehr niederrangige Karten spielen, die den Gegner immer weiter an die Wand drängen. Das Ganze wird insbesondere dadurch begünstigt, dass ihr den Hexenmeister spielt, der sich durch seine besondere Fähigkeit immer wieder mit eigenen Dienern versorgt. Da ihr eh daran interessiert seid den Gegner möglichst schnell zu vernichten, müsst ihr euch nicht um die zwei Schadenspunkte der Fertigkeit sorgen. Besonders wichtig ist es, dass ihr dem Gegner keine Chance lasst zu kontern beziehungsweise dass ihr selber das Spielfeld mit Dienern dominiert. Ich persönlich habe in der Anfangsphase immer versucht Diener wie Leerwandler oder Flammenwichtel zu spielen, während ich gegnerische Feinde mit Seelenfeuer abserviert habe, auch wenn das am Anfang unsinnig erscheint eine solch 'mächtige# Karte zu Beginn zu spielen. Resultat: Ihr fangt an Diener aufzubauen, während der Gegner einerseits nichts auf dem Feld hat und andererseits mit der niedrigen Anzahl an Manakristallen kaum etwas ausrichten kann. Wirklich effektiv wird es aber erst, wenn ihr eure Murlocs auspackt, die sich mit steigender Anzahl gegenseitig immer weiter pushen. Da gibt das Grimmschuppenorakel all seinen Brüdern +1 Angriff, während der Murlocanführer (+2/+1) an alle verteilt und der Tiefenlichtseher mit seinem Kampfschrei das Überleben der Diener sichert. Dazu kommt, dass ihr mit Karten wie dem Messerjongleur Diener ausschalten könnt, ohne selber anzugreifen/eigene Diener zu opfer. Beispiel: Ihr habt zweimal Messerjongleure auf dem Feld und spielt dann noch 2x Murlocgezeitenrufer, dessen Effekt darin besteht, dass er noch einen Murloc auf das Feld beschwört. Resultat: Der Effekt jedes Messerjongleurs wird viermal aktiviert, womit er allein durch die Beschwörung anderer Diener (!) acht Schadenspunkte verteilt – da ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass es auch den gegnerischen Diener erwischt.

Wirklich gefährlich wird es eigentlich nur bei Helden, die mit flächendeckenden Karten auftrumpfen – da spiele ich insbesondere auf den Priester und/oder den Paladin an, die mich mit Karten wie Weihe oder Heilige Nova echt nicht nur einmal kalt erwischt haben. Umso wichtiger ist es dann, dass ihr relativ früh versucht den Tiefenlichtseher unterzubringen – der verleiht seinen Murlocbrüdern schließlich zwei Lebenspunkte, und da die oben genannten flächendeckenden Karten meistens eben diese zwei Punkte abziehen, übersteht ihr so einen Angriff. Junge Priesterin kann in gewissen Situationen auch der Retter sein, wenn sie einen Murloc von zwei Lebenspunkten auf drei hebt und ihm dadurch gewissen Schutz verleiht. Auch der Magier kann mit seinem Feuerball ärgern, da viele Murlocs meist nur einen Lebenspunkt besitzen. Da muss man umso mehr in der Anfangsphase pushen, denn insbesondere die zwei Manaeinheiten, die der Magier zu Beginn des Matches zahlen muss, hindern ihn daran selber Diener auszuspielen.

Wer das Spiel dann irgendwann in seiner Gewalt hat, kann den Sieg frühzeitig durch Karten wie Seelenfeuer und Überwältigende Macht erringen. Letztere eignet sich insbesondere dazu einen stärkeren Feind mit einem vermeintlich schwachen Diener wegzuputzen. Da schaut der Gegner nicht nur einmal doof, wenn sein Spott mit fünf Lebenspunkten durch einen Murlocräuber gekillt wird, der ursprünglich nur ein Mana gekostet hat. Für die Siegesroute aber auch exzellent einsetzbar und sogar gut kombinierbar. Zweimal Überwältigende Macht beim Murlocanführer und ein direkter Angriff auf den Helden zieht mal spontan elf Punkte. So etwas macht man aber natürlich erst, wenn man schon sicher ist, dass man in diesem Zug gewinnt.

Abschluss

Was bleibt zu sagen: Sie sind klein, fies und gemein, aber gemeinsam überrollen sie dich wie eine Dampfwalze. Ich bin mit diesem Deck relativ lange echt gut bei den Ranglisten gefahren – wenn ich mich recht erinnere, hat es bis Rang 10 ganz gut funktioniert. Ab diesem Moment waren die meisten Spieler aber schon auf diese Art von Swarm-Deck vorbereitet und hatten entsprechend die richtige Antwort parat. Privat nutze ich dieses Deck aber immer noch heimlich, wenn ich bei nicht gelisteten Spielen schnell eine Quest erledigen muss – da funktioniert es bis heute eigentlich ganz gut. Wer also auf der Suche nach einem soliden Deck für relativ geringe Staubkosten ist, dürfte mit einem Murloc-Deck echt gut bedient sein. Die Karten kosten, abgesehen vom Murlocanführer, auch nicht so viel. Ich weiß auch, dass es noch effektivere Arten gibt, die Murlocs auszuspielen, da besonders Karten wie Leeroy Jenkins und Trübauge der Alte fehlen, aber da sich dieses Deck eh an Anfänger richtet, die so oder so noch nicht im Besitz von legendären Karten sind, ist diese Tatsache, meiner Meinung nach, zweitrangig. Für Fragen, Anregung, Kritik und insbesondere Verbesserungsvorschläge bin ich wie immer offen.

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