Wie erfolgreich ist Hearthstone wirklich? Die Jungs hinter Smartdata haben sich dieser Frage angenommen und präsentieren in einer Studie ihr detailreiches Ergebnis. Überraschend ist, wie das Cardgame im direkten Vergleich zu Valves MOBA DOTA 2 abschneidet.
Das sich der Spielmarkt momentan im starken Wandel befindet, brauchen wir an dieser Stelle wohl nicht weiter ausführen. Kartenspiele wie Hearthstone erfreuen sich immer größerer Beliebtheit, während sich aktuell der Trend entwickelt, derartige Spiele unterwegs auf dem Smartphone zu zocken. Das führte insgesamt dazu, dass das Kartenspiel aus dem Hause Blizzard in einem Monat 20 Millionen US-Dollar generierte, während Valves MOBA DOTA 2 mit 18 Millionen etwas auf der Strecke blieb.
Smartdata führt dieses Phänomen auf die klassische Blizzard-Strategie zurück, die man damals bereits bei World of Warcraft angewandt hatte. Man suche sich eine kleine Nische im Markt und entwickelt, angelehnt am momentan dominierenden Medium, ein Produkt, welches neue Trends setzt und alle User begeistert. Oder einfach ausgedrückt: Man entwickelt ein Mainstream-Medium. Angelehnt an Magic: The Gathering hat Blizzard dieses Konzept mit Hearthstone wiederholt und sich an der Spitze des digitalen „Collectible Card Game“-Markt (CCG-Markt) festgesetzt.
Das Konzept geht mit der fortschreitenden Digitalisierung auf jeden Fall auf: Seitdem das Phänomen Hearthstone auf dem Smartphone gestartet ist, sind die Einnahmen um satte 31% gestiegen und auch in Zukunft kann man mit einem aufsteigenden Trend rechnen. Für viele Spieler stellt Hearthstone de facto einen perfekten Einstiegspunkt ins Genre ein, was die Messlatte für die Konkurrenz allgemein ungemein anhebt. Bleibt die Frage, ob man sich, ähnlich wie bei World of Warcraft, derartig stark beziehungsweise lang behaupten kann. Konkurrenten wie HEX trachten mit innovativen Ideen ebenfalls nach der CCG-Krone. Die gesamte Studie beziehungsweise dessen Ergebnis findet ihr zum nachlesen unter diesem Beitrag verlinkt. Im unten eingebetteten Bild seht ihr einen direkten Vergleich bezüglich der Einnahmen von digitalen und physischen Kartenspielen.