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Hearthstone: Unser Guide zum heroischen Pechschwingenhort

Zum ersten Mal erwarten uns im zweiten Hearthstone-Abenteuer vier Bosse, die uns teilweise richtig fordern wollen. Neben wachsenden Eiern stoßen wir auf einen wütenden Lord und ein zweiköpfiges Geschöpf, das uns mit nervigen Karten zuspammt. Wie ihr die neuen heroischen Bosse in die Knie zwingt, erfahrt ihr in unserem Guide zum vierten Flügel des Schwarzfels-Abenteuers, dem Pechschwingenhort.

Guide: Der Pechschwingenhort (heroisch)

Feuerkralle: Bei Feuerkralle begeben wir uns in einen Kampf, wie er uns ähnlich bereits bei Garr geboten wurde: Mehrere Eier liegen auf dem Feld und müssen vor dem Schlüpfen aus dem Weg geräumt werden oder anderweitig beseitigt werden. Wie so oft bietet sich für diesen Zweck der Priester an, der mit diversen Karten die Eier entweder zum Schweigen bringt oder sie sich letztlich ganz frech einfach klaut. Letzteres kann ganz praktisch sein, denn mit einer simplen Kombination aus „Dunkler Wahnsinn“ und „Machtwort: Schild“ könnt ihr euch damit ganz schnell einen (7/7)-Diener auf das Feld zaubern. Dann heißt es nur noch Kontrolle über das Spielbrett behalten und Feuerkralle wird euch schnell zum Opfer fallen.

Unser Deck: 

[x] 1x Stille
[x] 2x Heilige Pain
[x] 2x Machtwort: Schild
[x] 2x Klerikerin von Nordhain
[x] 2x Zombiefraß
[x] 2x Schattenwort: Schmerz
[x] 2x Eisenschnabeleule
[x] 1x Rekombobulator
[x] 2x Verrückter Alchemist
[x] 2x Wilder Pyromant
[x] 2x Gedankenkontrolleur
[x] 2x Großwildjäger
[x] 2x Dunkler Wahnsinn
[x] 2x Massenbannung
[x] 2x Heillige Nova
[x] 2x Kabaleschattenpriesterin

Vaelastrasz: Die Kampfstrategie von Vaelastrasz dürfte manch einem Spieler bereits bei den gewerteten Spielen über den Weg gelaufen sein. Der Drache lässt euch unaufhörlich irgendwelche Karte ziehen, bis ihr irgendwann an Erschöpfung krepiert. Damit ihr eure Karten wenigstens effizient nutzen könnt, müsst ihr ein Deck mit möglichst niedriger Manakurve wählen – wir haben uns dabei für ein klassisches Murloc-Deck in Kombination mit dem Druiden entschieden. Während ihr durch diesen Spielstil eure Handkarten schnell und effektiv loswerdet, könnt ihr Vaelastrasz selbst mit „Kreislauf der Natur“ kontern. Euer stärkster Joker ist „Anregen“, mit dem ihr bereits in der frühen Spielphase relativ viele Karten loswerden und den heroischen Drachen unter Druck setzen könnt.

Unser Deck:  

[x] 2x Anregen
[x] 2x Klaue
[x] 2x Kreislauf der Natur
[x] 2x Grimmschuppenorakel
[x] 2x Murlocgezeitenrufer
[x] 2x Murlocräuber
[x] 2x Macht der Wildnis
[x] 1x Wildwuchs
[x] 2x Blaukiemenkrieger
[x] 2x Murlocgezeitenjäger
[x] 2x Pfützenstampfer
[x] 2x Murlocanführer
[x] 2x Tanzende Schwerter
[x] 2x Tiefenlichtorakel
[x] 1x Tiefenlichtseher
[x] 1x Trübauge der Alte
[x] 1x Aufziehgiganz

Chromaggus: Das zweiköpfige Geschöpf Chromaggus kann unter Umständen ziemlich nervig sein, da er aufgrund seiner extrem aggressiven Spielweise eine gute Starthand und eine ziemlich starke Deckausrichtung voraussetzt. Eine fundamentale Schwäche bietet Chromaggus jedoch: Die Möglichkeit richtig starke Diener aus dem Verkehr zu ziehen, läuft exakt gegen null. Ziel ist es also, bereits in der frühen Phase des Games einen Diener wie Lichtbrunnen (der euch ja zeitgleich noch heilt) auf extreme Werte zu buffen. Habt ihr da einmal die Kontrolle gewonnen, müsst ihr euren Diener nur noch am Leben halten und selbst überleben. Wie extrem man dieses Prinzip ausspielen kann beziehungsweise sogar sollte, seht ihr im unten eingebetteten Screenshot.

Unser Deck: 

[x] 2x Kreis der Heilung
[x] 2x Stille
[x] 2x Inneres Feuer
[x] 2x Licht der Naaru

[x] 2x Machtwort: Schild
[x] 2x Göttlicher Wille
[x] 2x Schattenwort: Schmerz
[x] 2x Lichtbrunnen
[x] 2x Schattenwort: Tod
[x] 2x Velens Auserwählter
[x] 2x Dunkler Kultist
[x] 1x Großwildjäger
[x] 2x Todesfürst
[x] 1x Dunkler Wahnsinn
[x] 1x Heiliges Feuer
[x] 2x Kabale Schattenpriesterin
[x] 1x Gedankenkontrolle

Lord Victor Nefarius: Wer sich im normalen Modus noch über rege Unterstützung von Seiten Ragnaros gefreut hat, wird im heroischen Modus enttäuscht: Hier müsst ihr euch Victor nahezu komplett alleine stellen, was sich mit zehn gegnerischen Manakristallen als nicht allzu einfach herausstellt. Auffällig ist, dass der gute Lord Victor bereits in den ersten drei Runden mit einer großen Welle seiner Handkarten auffährt, um euch die Hölle heiß zu machen – hier müsst ihr auf jeden Fall auf eine starke Kombi wie „Wilder Pyromant“ und „Gleichheit“ setzen, um die erste Welle abzufangen und dann immer weiter zu pushen. Als Schlüssel zur Spielkontrolle kann sich Kel’Thuzad herausstellen, mit dem ihr hinten weg alles klar macht.

Unser Deck: 

[x] 1x Zombiefraß
[x] 2x Gleichheit
[x] 2x Abgeschirmter Minibot
[x] 1x Eisenschnabeleule
[x] 2x Wilder Pyromant
[x] 2x Ruf zu den Waffen
[x] 2x Friedensbewahrer
[x] 1x Gedankenkontrolleur
[x] 1x Großwildjäger
[x] 2x Echtsilberchampion

[x] 2x Weihe
[x] 2x Bemannter Schredder
[x] 1x Kultmeisterin
[x] 1x Antiker Heilbot
[x] 1x Rüstmeister
[x] 2x Schlickspucker
[x] 1x Zornige Vergeltung
[x] 1x Sylvanas Windläufer
[x] 1x Handauflegung

[x] 1x Kel’Thuzad
[x] 1x Ragnaros der Flammenfürst

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