Nachdem Ninja Theory mit einem cinematisch angehauchtem Gameplay-Trailer begeisterte, meldet sich jetzt einer der Entwickler von Hellblade: Senua’s Sacrifice und Sanua’s Saga: Hellblade 2 in einem Interview mit Vandal zu Wort.
Der Designer des Kampfsystems von Hellblade, Juan Fernández, lässt auf der einen Seite einiges an Selbstkritik durchblicken, spricht dem Hellblade-Team auf der anderen Seite aber auch ein großes Lob aus.
Die Zusammenarbeit mit Ninja Theory
Juan Fernández wurde schon für die Entwicklung des ersten Teils der Saga ins Team geholt, um den Kampf im Spiel zu verbessern.
Als einer von zwei Designern war er allein für Senuas Kämpfe, das Gegner- und Bossdesign, die Vorbereitung der Kampfarenen, die KI und einen Teil der Kamera und Navigation verantwortlich.
Das Team selbst habe zu der Zeit meist nur aus 15 Mitliedern bestanden, welche aus den begrenzten Mitteln, die zur Verfügung standen, das Bestmögliche herausgeholt haben.
„Ich hatte das große Glück, Teil eines sehr guten Teams zu sein. Sie hatten erstaunliche Animatoren und wirklich gute Gameplay-Programmierer.“
Bei der Entwicklung sei ihm freie Hand gelassen worden und Fernández habe sich zu jeder Zeit gut aufgehoben und unterstützt gefühlt. Dank guter Teamarbeit und regem Austausch sei schnelles und effektives Arbeiten am Spiel möglich gewesen.
Bei Hellblade 2 sei die Messlatte noch höher angelegt worden, um zu zeigen, dass im kleinen Rahmen viel erreicht werden kann.
„Wir sind mehr Leute als beim ersten Hellblade, aber die Qualität, die wir im Vergleich zum Team, das dahinter steht, liefern, ist im Vergleich zu ähnlichen Spielen einfach überragend.“
Neues Kampsystem in Hellblade 2?
Der Entwickler gibt auch ein wenig von seiner Arbeit an Hellblade 2 preis. Fernández gefalle der einzigartige Ansatz des Spiels.
Es werden natürlich Einflüsse des ersten Teils zu sehen sein, allerdings sei der Fokus im Sequel auf neue Einflüsse gelegt worden. Das beziehe sich auch auf die Kampferfahrung.
Details zum Spiel und dem Kampfsystem darf Juan Fernández nicht verraten, allerdings spricht er im Interview über Elemente, die ihm in „Hellblade: Senuas Sacrifice“ gefehlt haben. Am wenigsten zufrieden sei er mit der fehlenden Vielfalt an Feinden gewesen.
Außerdem habe ihm nicht gefallen, dass es keine Möglichkeit zum Fernkampf gab. Dazu kam, laut Fernández, dass das Balancing der Schwierigkeitssysteme nicht optimal gepasst habe und das Leben der Gegner dadurch zu hoch angesetzt gewesen sei.
Der Entwickler ist der Meinung, dass das Gegnerdesign der Grund dafür sei, dass die Spieler*innen das Moveset von Senua mit seiner großen Abwechslung an Angriffen und Kombos kaum genutzt haben.
Aus dieser Meinung lässt sich schnell schließen, dass sich Gamedesigner Juan Fernández all dieser Aspekte in Hellblade 2 noch einmal angenommen und das ein oder andere sicherlich deutlich verbessert hat.
Wir dürfen also gespannt sein, auf welche Gegner wir im zweiten Teil der Saga treffen werden und wie vielfältig deren Moveset aussehen wird.