Heroes of the Storm ist überraschend vielfältig. Um uns davon zu überzeugen, muss Blizzard uns nicht einmal seine mehr als 30 spielbaren Helden auftischen. Uns reicht eine ausführliche Vorstellung aller sieben im Spiel verfügbaren Karten und ein Blick in die Zukunft, denn mindestens ein Schlachtfeld ist noch in der Entwicklung. Auf den nächsten Seiten gibt es nicht nur viele Artworks, Screenshots und Übersichten – sondern einen tollen Überblick über die verschiedenen Kartenmechaniken.
Geisterminen
Übersicht über die Geisterminen
Die Karte enthält zwei Beobachtungspunkte in der Kartenmitte.
Die Karte enthält zwei leichte Camps in der Nähe jeder Basis sowie ein schwieriges Camp in der Kartenmitte. Während der Minen-Phase erscheinen zudem schwache Camps im unterirdischen Bereich.
Die Symbole markieren die Ein- und Ausgänge der für die Kartenmechanik wichtigen Mine.
Das Besondere an den Geisterminen
Mit den Geisterminen hat Blizzard eine der abwechslungsreichsten Karten geschaffen. Nach wenigen Minuten öffnen sich zwei Zugänge zu einer unterirdischen Mine, wo viele schwache Camps und ein Boss exakt 100 Totenschädel fallen lassen. Natürlich müssen sich beide Teams um diese Schädel reißen, denn am Ende der Phase stürmt im Namen jeder Seite ein mächtiger Golem in Richtung der gegnerischen Zitadellen. Wer mehr Totenschädel hat, schafft eine Bestie mit umso mehr Lebenspunkten und kann damit die Gegner auf Trap halten. Es spielt dabei keine Rolle, ob man gemeinsam mit dem Golem zum Angriff ausholt oder den Feind irritiert, indem man parallel an der anderen der beiden Lanes Druck ausübt. Fatal aber ist es, die Mine an die Feinde zu verlieren, denn damit schenkt man ihnen nicht nur einen starken Golem, sondern auch verdammt viel Zeit, um die Camps auf der Karte zu räumen und sich zu sammeln. Gerade im Endgame wird der Golem entscheidend, denn bleibt von den Befestigungen der Anderen nichts mehr übrig als das Hauptgebäude, so steht mit einem starken Golem (also vielleicht zwischen 70 und 100 Schädel) einem Durchmarsch kaum mehr etwas im Wege.
Abseits dessen punkten die Geisterminen auch mit der Größe der Karte: Zwischen den nur zwei Lanes liegt eine vergleichsweise kleine Fläche. Hilfe für seine Mitstreiter kann dabei schnell geleistet werden, denn auf dem Reittier kostet der Seitenwechsel wenige Sekunde. Umso bedeutender werden die mittigen Beobachtungspunkte. Wer sie hält, liefert sich der Hinterlist des Gegners nicht aus und überwacht die Karte. Das bedeutet auch, dass sich Versuche, die Camps zu räumen, untergraben lassen.
Drachengärten
Übersicht über die Drachengärten
Neben den beiden Hauptgebäuden und den üblichen inneren und äußeren Befestigungen finden sich keine weiteren Gebäude oder Beobachtungspunkte.
In der oberen Kartenhälfte liegen symmetrisch zur vertikalen Kartenachse zwei schwierige Camps. Südlich der mittleren Lane bewachen je zwei Oger zudem zwei leichte Camps. Am südlichsten Ende der Karte hat Blizzard wiederum ein schwieriges Camp mit vier Mobs platziert.
Im Norden und Süden befinden sich die während der Statue-Phase einnehmbaren Schreine. Die Kartenmitte birgt die Drachenstatue, die bei zwei aktiv gehaltenen Schreinen von den Spielern genutzt werden kann.
Das Besondere an den Drachengärten
Ihren Namen haben sich die Drachengärten verdient. Im Norden und Süden befinden sich Schreine, die es zu kontrollieren gilt. Nur mit zwei Schreinen kann ein Team die Drachenstatue in der Kartenmitte aktivieren und einen Spieler damit zum mächtigen Drachen mutieren lassen. Das Vieh eignet sich bestens für kraftvolle Schläge auf die gegnerischen Türme, kann aber auch einzelne Feinde mit nur einem Hieb in die Ferne und damit aus dem Gefecht schlagen. Ein Feueratem brennt nicht nur Helden die Füße weg, sondern löscht auch die schwachen Creeps der Feinde aus.
Die Drachengärten bereiten aber gleich in zweierlei Hinsicht Probleme. Zunächst einmal ist es meist gar nicht so leicht, einen Drachen zu erhalten. Das Team muss sich in der Regel aufteilen, um die beiden weit voneinander entfernten Schreine einzunehmen und (!) zu halten. In der Mitte wartet dann zumeist der Feind, um den Sieg über die Drachenstatue zu verhindern. Das stellt die Verteidiger an den Schreinen vor die Frage, ob sie ihren Posten halten oder verlassen. Das nächste Problem wartet, sobald der Drache euch gehört. Denn es kann ganz schön schwierig sein, effektiv Druck auszuüben. Gerade am Anfang fällt der eigene Drache schnell und man wundert sich, wieso man für einen solch schwachen Push Minuten an Vorbereitungszeit bei der Schreineroberung verschwendete. Es ist auch nicht immer sinnvoll, den Drachen auf seiner Tour zu begleiten. Je nach Spielweise der Gegenüber kann es schon mal funktionieren, getrennte Wege zu gehen und an vielen Fronten zu pushen. So dringt man häufig weit hinter die feindliche Verteidigungslinie. Weigern sich die Feinde aber, sich zu zerstreuen und fokussieren stattdessen den Drachen, so kann dessen Karriere schnell vorbei sein.
Garten der Ängste
Übersicht über den Garten der Ängste
Neben den beiden Hauptgebäuden und den üblichen inneren und äußeren Befestigungen finden sich keine weiteren Gebäude oder Beobachtungspunkte.
Auf der linken und rechten Kartenhälfte befinden sich je drei Camps. Bei dem jeweils isolierten Camp handelt es sich um ein leichtes Camp. Die nahe beieinander liegenden Camps sind ein schweres Camp sowie ein leichtes Camp. Nachts erscheinen im Norden und Süden zusammen sechs weitere Camps für die Kartenmechanik. Darunter zwei Bosse und vier leichte Camps.
Die Symbole markieren den Einstiegspunkt für das Gartenungeheuer. Die Kartenmechanik aktiviert sich, wenn ein Team 100 Samen sammeln konnte.
Das Besondere am Garten der Ängste
Der Garten der Ängste ist eine Kombination aus den besten und fiesesten Elementen der Geisterminen und Drachengärten. Wenn die Nacht über die Map hereinbricht, kriechen die Unkrautler aus dem Boden. Zwischen Top- und Midlane sowie Mid- und Botlane erscheinen jeweils zwei kleine Camps und ein großer Boss. Beim Verlust von Lebenspunkten und bei ihrem Ableben verlieren die Unkrautler die für die Kartenmechanik wichtige Samen. Für jeweils 100 Samen darf sich dann ein Spieler in der Basis in ein Gartenungeheur verwandeln, das vielleicht sogar eine noch kräftigere Waffe als der Drachen aus den Drachengärten ist. Mit einem Flächenschaden und etwas Geschick verwandelt das Ungeheuer Feinde in harmlose Schafe, andererseits kann mit einem weiteren Zauber eine mächtige Pflanze positioniert werden, die an anliegenden Gebäuden heftigen Schaden verursacht. Gepaart mit den vielen Lebenspunkten des Monsters ergibt sich ein tödliches Werkzeug für einen Push. Richtig witzig wird es übrigens, wenn beide Teams genügend Samen auf dem Konto haben und gleichzeitig über ein eigenes Ungeheuer verfügen. Dann steckt hoffentlich kein Noob unter der Haube des eigenen Monster, denn auch das vermiest einem nur zu gerne den Spielspaß.
Spannend ist der Garten der Ängste beispielsweise, weil man zu jeder Zeit die Samenzähler am unteren rechten Bildschirmrand im Auge behalten kann und so einfach ablesen kann, ob sich das feindliche Team gerade an einem der großen und wichtigen Bosse versucht. Das gibt einem entweder die Sicherheit, sich auf der anderen Seite der Karte den zweiten Boss schnappen zu können, oder die Gewissheit, schnell eingreifen zu müssen. Wichtig ist, die Feinde nicht die meisten Samen sammeln zu lassen, um ihnen nicht einen tödlichen Vorteil zu verschaffen. Mit dieser Kartenmechanik ist nicht zu scherzen. Gleichzeitg ist Teamplay gefordert. Sonst ist es ein Leichtes, bei der Monsterjagd am Boss-Camp von der anderen Gruppe unterbrochen zu werden, denn die Camps, an denen die wichtigen Gartenungeheuer-Bosse erscheinen, sind von vier Seiten zugänglich und bieten damit reichlich Platz für einen Angriff und Dolchstoß in den Rücken.
Schwarzherzbucht
Übersicht über die Schwarzherzbucht
Ein Beobachtungspunkt befindet sich in der Mitte der oberen Kartenhälfte.
Die Schwarzherzbucht bietet eine Vielzahl von Camps, da diese wichtig für die Kartenmechanik sind. Die größte Gefahr lauert beim Boss-Camp im äußersten Norden (Auf unserer Grafik aus Platzgründen nicht mehr zu sehen). Im Nordwesten, Nordosten und im äußersten Süden wartet jeweils ein schwieriges Camp auf die Feinde. Auf der unteren Kartenhälfte liegt auf jeder Kartenseite jeweils ein leichtes Camp mit zwei Ogern. Die vier übrigen Camps sind sehr leichte Camps, die binnen weniger Sekunden geräumt werden können.
In der Kartenmitte wartet Schwarzherz auf seinem Geisterschiff auf die Zahlungen der Spieler. Die beiden weiteren Markierungen zeigen die Orte, an welchen hin und wieder Schatztruhen für die Spieler erscheinen.
Das Besondere an der Schwarzherzbucht
Die Schwarzherzbucht war schon früh eine der Karten, mit denen Blizzard für die Vielfalt von Heroes of the Storm warb. Umringt von Wasser und voll mit hölzernen Stegen und Brücken, ist die Bucht aber nicht wirklich ein Urlauberparadies. In der Kartenmitte wartet Geisterpirat Schwarzherz auf zahlungswillige Spieler. Für sie hat er eine Truhe platziert, in der sie Münzen einwerfen dürfen. Bei ausreichender Einzahlung richtet Schwarzherz als Söldner seine Kanonen auf die feindlichen Gebäude und macht ordentlich Schaden. Für die ersten Schüsse sammelt der Kapitän zehn Gold. Nach jeder erfolgreichen Zahlungsrunde will er aber zwei Münzen mehr von eurem Team. Das Gold selbst lassen die Camps auf der Karte fallen, weshalb es wichtig ist, diese so oft wie möglich abzugrasen, denn jedes Camp gibt zwei Münzen. Von Zeit zu Zeit erscheinen an den auf der Übersichtskarte markierten Punkten zudem wichtige Truhen mit jeweils fünf Talern.
Es handelt sich um eine sehr dynamische Karte. Während es viele Spieler lieben, gleich zu Beginn zum oberen Beobachtungspunkt zu stürmen und sich einem Teamfight zu stellen, bemerken sie wenig später, dass ab der 50. Sekunde die ersten beiden Truhen spawnen. Dann geht das Gemetzel direkt an den Holzkisten weiter, wodurch es schon in der ersten Minute spannend wird. Kann ein Team den Inhalt beider Truhen kassieren, so hat es direkt den nötigen Betrag, um Schwarzherzs Kanonen zu aktivieren. Dann ist es wiederum spannend, die Spieler mit den meisten Münzen zu jagen und sie vor der Einzahlung umzulegen, da dadurch die Münzen auf den Boden fallen und gestohlen werden können. So entsteht ein Spiel zwischen Jägern und Gejagten und mit jeder Münze, die man selbst aufhebt, wird man zum noch attraktiveren Ziel für die feindlichen Helden. Insgesamt gibt es viel zu beachten. Oft ist es schwierig, selbst Camps zu räumen beziehungsweise Münzen zu sammeln ohne die Gelegenheit für einen Push oder einen Angriff auf farmende Helden aus den Augen zu verlieren. Es ist Konzentration gefragt. Auch weil im Norden das Bosscamp lauert. Wer es verliert, muss verteidigen oder Türme opfern – und gibt damit den Gegenspielern die Möglichkeit, sich im Süden der Karte an den Camps zu vergreifen und die eventuell erscheinenden Goldkisten zu plündern.
Verfluchtes Tal
Übersicht über das Verfluchte Tal
Nahe jeder Basis befindet sich ein Beobachtungspunkt.
Auf jeder Seite befinden sich drei Camps. Bei dem jeweils isolierten Camp handelt es sich um ein leichtes Camp. Die nahe beieinander liegenden Camps sind ein schweres Camp sowie ein Boss-Camp.
An den sechs Markierungen könnte der nächste Tribut erscheinen.
Das Besondere am Vefluchten Tal
Das Verfluchte Tal kann sich verdammt nochmal wie ein echter Fluch anfühlen, denn keine andere Karte verlangt derart starke Nerven wie diese Map. Die Kartenmechanik fordert von Spielern, die in gewissen Zeitabständen auf der Karte erscheinenden Tribute einzusammeln. Dabei grillt Blizzard nicht nur mit der Ungewissheit darüber, wo das nächste Objective platziert wird, sondern will auch viel Flexibilität sehen. Häufig muss man auf seiner Lane alles stehen und liegen lassen, um sein Team beim Kampf um ein Tribut zu unterstützen. Genau das ist das Fiese: An den Tributen brechen immer heftige Teamfights aus. Wer die Macht der Gewohnheit liebt, wird sich auf dieser Karte ärgern. Doch warum das Ganze? Das Team, dessen Konto zuerst auf drei Tribute ansteigt, belegt den Feind zeitweise mit einem Fluch, durch welchen seine Türme angriffsunfähig werden. Zusätzlich haben ihre Creeps nur noch einen Lebenspunkt – damit kommt für den Fluchenden die richtige Zeit für einen fiesen Push.
Das ist der Stoff, aus dem gegen die Wand fliegende Tastaturen, Headsets und Flaschen in einem Videospiel gemacht sind. Die Liste der tückischen Kartenelemente hört noch nicht einmal bei den Tributen auf. Auch die Camps sind ein wichtiges Ziel, denn wer eines der Camps einnimmt, erhält von den dortigen Monstern Unterstützung auf der Lane. Gerade das Bosscamp ist damit oft auch Dreh- und Angelpunkt weiterer Teamfights, denn ein solcher Boss stellt das gegnerische Team mal wieder vor die Frage, ob es seine Lane verteidigt oder nicht. Wer sein fünfköpfiges Personal für die Verteidigung abstellt, verpasst aber vielleicht den nächsten Tribut und gibt damit ein anderes wichtiges strategisches Element auf. Da ist es umso ärgerlicher, wenn dem Gegnerteam ein Ass gelingt und man während der eigenen Respawn-Zeit zusehen muss, wie die Anderen gleich beide Bosscamps räumen und für noch mehr Druck sorgen.
Tempel des Himmels
Übersicht über den Tempel des Himmels
Zwischen dem nördlichen und zentralen Tempel liegt ein Beobachtungspunkt.
Nördlich liegen zwei schwierige Camps, südlich zwei leichte Camps. In der südlichen Kartenmitte hat es sich zwischen dem zentralen und südlichen Tempel ein Boss bequem gemacht.
Im Norden, Zentrum und im Süden liegen drei Tempel.
Das Besondere am Tempel des Himmels
Mit dem Tempel des Himmels erschien passend zum Beta-Start die sechste Karte für Heroes of the Storm. Erstmals verzichtete Blizzard auf grüne Landschaften und versetzte die Spieler in eine Wüstenumgebung, für welche man sogar die Gebäude neu gestaltete. Das Gameplay des Tempels des Himmels selbst ist ebenso eine große Freude. Kennzeichnend für die Kartenmechanik sind Tempel an den drei Lanes. Heroes of the Storm aktiviert einen dieser Tempel – oder zwei beziehungsweise drei von ihnen zur gleichen Zeit. Solange euer Team sich am Objective platziert und es hält, eröffnen die Tempel das Feuer auf die feindlichen Befestigungen. Unterbrochen wird das nicht nur von den Feinden, die sich natürlich mit euch um die wichtigen Tempel sichtlich streiten, sondern auch von den Tempelwächtern, die die Eindringlinge abzuwehren versuchen.
Erneut macht die MOBA mit ihren provozierenden Kartenmechaniken damit jedes Match zum Stresstest. Wie viele andere Karten auch bestraft auch der Tempel des Himmels dabei zu großen Ehrgeiz. Sind beispielsweise zwei Tempel aktiv und spaltet sich ein Team auf, während das andere als geschlossene Gruppe angreift, kann es letztlich sein, dass man beide Tempel verliert – und einige Gebäude obendrauf. Oft ist Besonnenheit Schlüssel zum Sieg. Oft aber mündet Zögerlichkeit aber auch in die Höchststrafe. In den späteren Spielminuten schafft die Karte Situationen, in denen es um alles oder nichts geht. Haben beide Teams mit Ausnahme ihres Hauptgebäudes alles verloren, dann gewinnt die Seite, die in der Tempelphase schneller und geschickter ist. Gerade dann, wenn Heroes of the Storm alle drei Tempel aktiviert, weiß man in diesem Moment: Entweder ich halte mindestens zwei von ihnen und richte damit mehr Gebäudeschaden an, oder ich verliere alles. Besser ist es, es nicht auf solche Situationen ankommen zu lassen und sich daran zu erinnern, dass auch ein zeitlich perfekt platzierter Push ein adäquates Mittel für den Erfolg ist.
Grabkammer der Spinnenkönigin
Übersicht über die Grabkammer der Spinnenkönigin
Neben den beiden Hauptgebäuden und den inneren und äußeren Befestigungen finden sich keine weiteren Gebäude oder Beobachtungspunkte.
Das Camp in der südlichen Kartenmitte beherbergt zwei leichte Oger. Ganz im Norden wacht ein Boss über das Gebiet. Die beiden anderen Camps sind Frontbrechercamps, also schwierige Camps.
An beiden Punkten können Teams an Altaren die von ihnen gesammelten Juwelen der Spinnenkönigin opfern.
Das Besondere an der Grabkammer der Spinnenkönigin
Die Grabkammer der Spinnenkönigin ist die jüngste Karte in Heroes of the Storm und erschien im März 2015 gemeinsam mit der frischen Heldin Sylvanas. Auch diese Map lässt kaum eine ruhige Minute, denn sie ist besonders klein geraten. Zwischen den Lanes liegen gefühlt drei Meter – und so lauert hinter jeder Ecke ein Feind, den man freundlich begrüßen möchte. Spieler, die die Kartenmechanik nicht ignorieren, sammeln Juwelen von den gegnerischen Creeps und lassen sich beim Sammeln nicht töten. An den beiden Einzahlungspunkten zwischen den Lanes können die Juwelen eingezahlt werden. Wer bezahlt, hat die Gnade der Spinnenkönigin sicher, die dann auf allen drei Lanes einen ihrer mächtigen Weber zum Angriff schickt. Die Verteidigung kann dabei denkbar einfach sein, da die Wege kurz sind und die Weber im Angriff stärker sind als in der Verteidigung. Die Verteidigung kann aber auch zur Hölle werden, wenn der Gegner als Gruppe pusht und dabei eigentlich keine Zeit lässt, sich um die anderes Lanes zu kümmern. Es gilt auf jeden Fall, die Mapübersicht nicht aus den Augen zu verlieren und sich als fleißiger Juwelensammler zu beweisen.
Oft ist es vielleicht nur eine Frage des Glücks, ob man stirbt oder überlebt, denn man weiß ja nie, wo ein Gegner abseits der Lanes lauern kann. Das macht es auch gefährlich, sich um die Camps zu kümmern, die man immerhin gerne als Verstärkung auf den Lanes haben möchte. Ist der Gegner clever genug und mutig obendrein, so erkennt er das Fehlen von Helden und überrascht sie an den Camps. Natürlich kann das auch in die Hose gehen. Dass die Wege in der Grabkammer kurz sind, sollten Spieler dabei vor allem im Hinterkopf behalten, wenn sie das nördliche Bosscamp erobern wollen, denn es ist der mitunter gefährlichste Ort der ganzen MOBA. Spürt der Gegner euch am Bosscamp auf und tritt als geschlossene Gruppe auf, so seid ihr eingekesselt. In dieser Situation nervt euch der Feind von vorne, während der Boss euch von hinten mit Tornados und Schlägen behindert und den Gegenspielern damit in die Karten spielt.
Diablo-basiertes Schlachtfeld (in Entwicklung)
Auf der BlizzCon hat Blizzard eine achte Karte für Heroes of the Storm präsentiert, die das Universum von Diablo aufgreifen soll. Es ist zu erwarten, dass es, nun da der Tempel des Himmels und die Grabkammer erschienen sind, als nächstes auf der Agenda steht. Dabei zeigt die Konzeptgrafik nicht nur, dass hier im wörtlichen Sinne Himmel und Hölle aufeinandertreffen. Gut sichtbar ist auch, dass Blizzard wie schon beim Tempel des Himmels erneut ein neues Design für die Gebäude entwickeln muss, damit diese thematisch in das Szenario passen. Es wäre die erste Karte, die nicht auf eine Symmetrie im künstlerischen Map Design setzt, sondern bewusst zwei Bereiche abgrenzt, die zwar die gleichen Laufwege haben, aber sich optisch deutlich voneinander unterscheiden. Über die Kartenmechaniken weiß man allerdings noch nichts. Es handelte sich aber auch um eine frühe Konzeptgrafik. Wer weiß, ob uns Blizzard die Diablo-Karte in genau dieser Form auftischt.