Als mein erstes Ziel habe ich mir Sierra ausgemacht, die sich in einem exklusiven Bereich befindet, der sich ausgerechnet auch noch hinter der VIP-Area befindet – zwei Hürden, die ich also überwinden müsste.
Während mir die hilfreiche Assistentin Diana mitteilt, dass Agent 47s Equipment in einem roten Van hinterlegt wurde (übrigens wieder im serientypischen silbernen Koffer!), erfahre ich gleichzeitig, dass sich dort zudem noch eine im quietschpinken Flamingo-Kostüm verkleidete zwielichtige Person befindet, die einige interessante Dokumente mit sich trägt oder, nun ja sagen wir mal, tragen könnte. Aufgeregt berichtet sie uns, dass sie ihre Autoschlüssel verlor und jetzt bittet sie uns darum, diese zu finden. Wir holen also die Schlüssel und schauen selbst nach, was sich im Auto befindet und finden tatsächlich die zuvor erwähnten Dokumente. Bevor wir mit ihnen abhauen, übergeben wir dem Mann dennoch die Schlüssel und beobachten zunächst, wie er zum Auto läuft und verwundert feststellt, dass sich seine Informationen nicht länger dort befinden. Logische Konsequenz: Wir überraschen ihn von hinten, schlagen ihn bewusstlos und klauen ihm sein Kostüm!
Das menschliche Flamingo erweist sich als Schlüssel: Als Flamingo verkleidet gelangen wir in den VIP-Bereich, mit den Dokumenten hingegen können wir ein Treffen mit Sierra Knox arrangieren. Diese zeigt sich interessiert, nimmt uns in eine kleine Hintergasse mit und gibt uns dabei die Möglichkeit, sie in einen kleinen Schacht zu stoßen und auszuschalten, während ihr Sicherheitspersonal einen Moment lang nicht aufpasst. Tja, am Rennen wird sie wohl nicht mehr teilnehmen.
Das ist aber nur ein von sehr vielen Wegen, Sierra auszuschalten. Ich hätte genauso gut einen der Mechaniker ausschalten, sein Kostüm anziehen und dann das Auto manipulieren können. Ich könnte auch einfach auf eines der Häuser steigen, mit dem hinterlegten Equipment ihre Reifen zerschießen und dabei einen Unfall verursachen. Beim Treffen wäre es mir auch gestattet gewesen, einen zuvor aufgesammelten Hammer an ihren Hinterkopf zu werfen. Man muss dazu erwähnen, dass ich gar nicht erst dazu kam, mich großartig mit Robert Knox zu beschäftigen, weil ich den Großteil der Zeit damit verbrachte, einen besonders skurrilen und kuriosen Ansatz zu finden. Sicherlich, das Hantieren mit der Waffe ist weiterhin nicht allzu angenehm, aber das Spiel mit der eigenen kreativen Todessense macht einfach nur so viel Spaß, dass ich lieber mit meinen eigenen Händen arbeite, anstatt mich auf den Abzug zu verlassen.