Inhaltsverzeichnis
Tür-Rätsel bei der Großen Treppe
Reist zu dem Flohflammen-Ort Große Treppe und steigt von hier aus die Treppe hinauf, die sich rechts an der Wand nach oben schlängelt. Haltet euch beim nächsten Treppenabsatz angekommen links und wendet euch dann direkt nach rechts. Nach wenigen Metern steht ihr vor dem nächsten Tür-Rätsel.
Hier ist die erste Quersumme 6, die Zahl beläuft sich auf 4 und wir sehen das Tierwesen mit dem Wert 2. Beide zahlen miteinander addiert ergeben bereits die geforderte Quersumme von 6. Deshalb müsst ihr euch für das erste Tierwesen mit dem Wert 0 entscheiden.
Wo befindet sich die 2. Tafel? Dieses Mal ist die zweite Tafel genau unter eurer aktuellen Positionen. Folgt dem Gang vor euch also ein Stück weiter und steigt die Treppe hinab. Wenn ihr die vier Hauspokale seht, wendet ihr euch nach links und steigt auch die beiden vor euch liegenden Treppen hinab. Wendet euch nun nach links und ihr findet auch die zweite Tafel.
Die vorgegebene Quersumme ist 11, außerdem bekommen wir dieses Mal die zwei Zahlen 5 und 1 präsentiert. Wir benötigen also die fünfbeinige Kreatur mit dem Wert 5.
Als Belohnung findet ihr zwei Truhen vor. Einmal erhaltet ihr den dekorativen Gegenstand (Beschwörung) für den Raum der Wünsche Standuhr und zum anderen Geziemende Schuluniform mit Weste.
Tür-Rätsel im Ravenclaw-Turm
Reist zu dem Flohflammen-Ort Ravenclaw-Turm und einige wenige Meter den Gang entlang. Auf der rechten Seite findet ihr ein weiteres Tür-Rätsel. Bei dazugehörigen Tafel sind in dem Durchgangraum verteilt, also nicht schwer zu finden.
Die Quersumme ist dieses Mal 13, die Zahl 1 und bei dem Tierwesen handelt es sich um die Spinne (8). Somit ist die Lösung das eulenartige Tierwesen mit dem Wert 4.
Beim zweiten Rätsel lautet die Quersumme 21, die Zahl ist die 13 und das Tierwesen die dreiköpfige Hydra (3). Die Lösung ist entsprechend die fünfbeinige Kreatur (5).
Der Inhalt der rechten Truhe besteht aus einem weiteren Gegenstand für den Raum der Wünsche (Schränke), während die größere Kiste die Duellierhandschuhe der Dunklen Künste enthält.
Tür-Rätsel in der Langen Galerie
Die erste Quersumme ist bei diesem Tür-Rätsel die 22, als Zahl notieren wir uns die 12 und als Tierwesen die Spinne (8). Somit ist die Lösung das Tierwesen mit dem Wert 2.
Für die zweite Tafel erhalten wir die Quersumme 9 sowie zwei Tierwesen: Das Einhorn (1) und die Kreatur mit vier Tentakeln (7). Somit ist die Lösung ebenfalls das Einhorn (1).
In dem Raum hinter der Tür findet ihr unter anderem eine neue Handbuchseite (Gorgonenporträt). Außerdem findet ihr ein Gemälde, auf dem offenbar Medusa zu erkennen ist, die gerade einen Zauberer zu Stein erstarren lasst. Interagiert ihr mit dem Bild, müsst ihr die richtige Taste (Finite!) drücken, um nicht ebenfalls für einen kurzen Moment in Stein verwandelt zu werden und auf den Boden zu fallen.
Hinter dem Gemälde findet ihr zudem eine Truhe, in dessen Inneren ein Quidditch-Ausrüstungsregal für den Raum der Wünsche zu finden ist. Die zweite Truhe im Raum enthält Burgunderrote Quidditch-Handschuhe.
Wie sieht die Belohnung für die Tür-Rätsel aus?
Wer sich die Mühe macht und die kleinen Tür-Rätsel in der Schule löst, wird für die aufgebrachte Mühe natürlich auch ordentlich entlohnt. Manche dieser Türen verbergen sogar noch mehr versteckte Räume, wodurch der Ertrag manchmal sehr üppig ausfallen kann. Zumindest, wenn ihr an dieser Form von Entlohnung interessiert seid.
Denn in erster Linie findet ihr hinter diesen versiegelten und mit Tiersymbolen versehenen Durchgängen Truhen, die Kleidung enthalten. Ab und an gibt es aber auch Beschwörungen, die ihr im Raum der Wünsche einsetzen könnt, die aber meist lediglich einen optischen Nutzen haben. Wohl gemerkt meist, nicht immer.
Denn ab und an ist auch eine Beschwörung dabei, mit der ihr in eurem Raum interagieren könnt oder die euch sogar bei der Haltung von magischen Tierwesen unterstützt. Und wer sich lieber selbst was gönnen mag, findet nach einem gelösten Tür-Rätsel auch immer mal wieder etwas Gold. Selten sogar einen ganzen Haufen davon.