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inFamous: Second Son: Unsere Meinung als Vorschau

Unsere Freunde von Sony haben uns eingeladen einen kleinen Blick in den kommenden Titel inFAMOUS: Second Son vom Entwicklerstudio Sucker Punch zu werfen. Diese Möglichkeit haben wir uns selbstverständlich nicht nehmen lassen und haben gemeinsam mit dem neuen Protagonisten Delson Rowe die Straßen von Seattle so richtig aufgemischt. Ob uns hinter dem ganzen Rauch und Feuer ein ordentlicher Titel oder doch nur heiße Luft erwartet, erfahrt ihr in unserer Vorschau.

Ein cooler Draufgänger mischt Seattle auf

Jetzt zügeln wir alle aber einmal getrost die wilde Flamme, denn genauso gedrosselt fühlt man sich übrigens, wenn man mit inFamous: Second Son einsteigt: Alles ist neu und kaum eine Gegebenheit gleicht der, der alten Teile. Dafür kriegen wir einen ganz neuen Helden serviert: Delson Rowe. Kurz im direkten Vergleich mit Cole: Jünger, cooler und natürlich gefährlicher. Das sieht man alleine daran, dass der junge Delson nun mit Rauch statt mit Elektrizität arbeitet. Rauch? Ja der gute Neuling unterscheidet sich insbesondere durch seine neuen Fertigkeiten von seinem Vorgänger und weiß mit seinem feurigen Element bestens umzugehen. Neben einem coolen Protagonisten darf eine Lady selbstverständlich nicht fehlen – die präsentiert sich in diesem Fall als Fetch und ist, genauso wie Delson, im Besitz besonderer Fähigkeiten, die sich in Form von Neon präsentieren. Dazu später mehr. Zusammen schlendern die wilden Draufgänger durch die Straßen und werden regelmäßig in Probleme mit dem Gesetz verwickelt – da bleibt ein Gesuch des Staats nach den Köpfen der beiden natürlich nicht aus. Welch Zufall das ausgerechnet Delsons Bruder Reggie Rowe Mitglied der Polizeieinheit ist und somit immer wieder an seinen jüngeren Bruder gerät. Was wir hier an Geschichte also geliefert bekommen, ist ein lupenreiner Dreieckskonflikt, denn insbesondere Delson steht oftmals zwischen den Fronten und muss eigenständig Entscheidungen treffen, was natürlich der Spieler für ihn übernimmt. Inwiefern sich die Beziehung der drei Charaktere im Laufe der Geschichte entwickeln wird, wurde uns selbstverständlich nicht verraten. Aber sein wir ehrlich: Ein dramatisches Finale mit Delson, seinem Bruder, sowie seiner aufgeweckten, jungen Partnerin ist gedanklich einfach prädestiniert.

Heiße Gefechte und die wahre Qual der Wahl

Jetzt aber genug mit dem Vorgeplänkel: Wonach es uns dürstet, ist ein dynamisches und zugleich effektives Kampfsystem mit brennenden Feinden. Wenn wir wirklich ehrlich sind, sieht es momentan auch ganz danach aus, dass wir dieses zum Großteil serviert bekommen. Während wir gemeinsam mit Delson durch die Straßen von Seattle streifen, treffen wir oftmals auf Kollegen, die uns ans virtuelle Leder wollen – zugegebenermaßen ein tolles Gefühl, wenn man dann mit der Rauchfähigkeit vor ihnen steht und ihnen mit brennenden Ketten eins auf die Rübe gibt. Da macht es irgendwann auch keinen Unterschied mehr, ob man gerade einen Polizisten oder Drogendealer ins virtuelle Nirvana befördert. Bei einem langweiligen Fähigkeitenset bleibt es dabei hingegen nicht, denn im Laufe der Handlung erhält Delson die Möglichkeit, seine aktiven Kräfte zu variieren und dem Spieler so ganz neue Facetten zu präsentieren. In unserer Testphase standen uns Rauch und Neon zur Verfügung, die wir durch das Absorbieren bestimmter Gegenstände wie Leuchtplakaten und brennenden Autos wechseln konnten. Moment? Neon? Richtig gehört, denn aus unbekannten Gründen scheint unser Hauptprotagonist in der Lage zu sein, an die Kräfte anderer Figuren zu kommen, denn anders kann man sich momentan nicht erklären, warum er exakt die gleichen Künste wie seine Partnerin Fetch beherrscht. Noch so ein Aspekt, der ziemlich wahrscheinlich eine wichtige Rolle in der Geschichte spielen wird. Jede Fähigkeit besitzt ihre eigenen Elemente und Vorteile, die ihr taktisch gegen eure Feinde richten könnt und sogar müsst: Während ihr euch mit Rauch auflösen könnt, um in Sekundenschnelle durch einen Lüftungsschacht das Dach eines hohen Gebäudes zu erreichen, befähigt euch Neon einfach so schnell zu rennen, dass Wände einfach gar kein Hindernis mehr sind und schlicht überlaufen werden. Allein von unserem Eindruck eine bombastische Mischung aus Flash und der menschlichen Fackel, während man uns in der Testphase zusicherte, dass es selbstverständlich noch mehr Variationen an Kräften geben wird.

Aber erst im Kampf bekommt ihr die wahre Wucht eure Kräfte zu spüren und lernt zugleich, dass man mit reinem Draufhauen auf die Knöpfe nicht allzu weit kommt. Da steht man ehrlich gesagt auch irgendwann vor der Qual der Wahl, welche Kräfte man präferiert. Nach klassischem Schema wird euch jede Auswahl eine bestimmte Anzahl an Nah- sowie Fernattacken angeboten, deren Effektivität natürlich auch von der Wahl eurer Fähigkeiten beeinflusst wird: Ist doch klar, dass ein aufgeladener Feuerball mehr Wucht besitzt als eine komische Neonkugel. Übrigens ganz nett anzusehen, wie eine voll aufgeladene Feuerkugel gegen ein Plakat fliegt und dieses in seine Einzelteile zerfällt – ja, auch ein realistisches Schadensmodell hat seinen Weg ins Spiel gefunden, auch wenn es nicht zwangsweise überall Anwendung findet. Was unseren positiven Eindruck jedoch etwas trübt, ist der relativ schwierige Einstieg in die Steuerung sowie die teils unkontrollierten Angriffe von Delson. Wenn man dann nämlich doch irgendwann ins „Buttonmashing“ verfällt und die Angriffstaste wild zum Glühen bringt, kommt es relativ oft vor, dass der Charakter unkontrolliert ins Leere schlägt oder wahllos zwischen Feinden wechselt. Allgemein vermag dieser Eindruck im Laufe des Spielerlebnisses womöglich weichen, da man sich an bestimmte Gegebenheiten gewöhnt, aber für die ersten Stunden ist es ein echtes Manko. Dass der Charakter derweil nicht in der Lage ist zu schwimmen, macht das Ganze auch nicht besser. Warum man uns nicht die Möglichkeit gibt, mit einigen wenigen Animationen aus dem Wasser zu kommen, ist uns dabei ehrlich gesagt etwas schleierhaft, da solche Funktionen bei der Konkurrenz mittlerweile fast Standard sind. Stattdessen tut es ein Druck auf dem Touchpad. Direkt gesagt leider etwas unlogisch beziehungsweise unnötig.

Liebe zum Detail – nicht nur grafisch

Jetzt wollen wir aber auch direkt einige positive Worte über inFamous: Second Son verlieren, angefangen bei den grafischen Elementen des Games. Auch wenn wir die Meinung teilen, dass sich ein Game nicht durch die Qualität der Grafik definiert, macht es insbesondere bei Cutscenes einfach Spaß in die Gesichter der Figuren zu blicken und die Liebe im Detail zu entdecken. Anfang der aktuellen Konsolengeneration hin oder her, es ist einfach beeindruckt, was man aus den gegebenen Möglichkeiten kreieren kann. Besonders in Kombination mit der Vernichtungswut von Delson schafft es eine stimmige Atmosphäre, die in den Kontext passt und keineswegs zu wenig oder gar zu viel auf die Tube drückt. Wo wir übrigens bei Liebe im Detail sind: Anders als bei den Vorgängern handelt es sich mit Seattle nun um eine reale Stadt, die nach dem Original aufgezogen wurde. Wer also bereits einmal dort war oder sogar dort lebt, soll bestimmte Wahrzeichen und Orte wiedererkennen können – besonders Fans von Spielen wie Assassin's Creed, die sich ja auch oftmals an der Struktur des Originals orientiert haben, könnten hier auf ihre Kosten kommen. Wie bei den meisten Dingen haben wir auch hier nur einen begrenzten Einblick erhalten und können nur sehnsüchtig hoffen, dass man sich da wirklich Mühe gegeben hat.

Allgemein gefällt uns jedoch, dass man mit dem Gesamtkonzept einen neueren Weg beschreitet, ohne Altes aus den Augen zu verlieren. Denn, ohne zu viel zu verraten: Auch in inFamous: Second Son werdet ihr wohl auf viele Antagonisten der Vorgänger treffen, obwohl ihr in der Haut eines komplett anderen Helden steckt. Im Prinzip greift hier einfach das simple System „Neues mit Altem zu verbinden“, was sowohl für Neulinge, als auch Veteranen einen interessanten Anreiz schaffen sollte. Persönlich sind wir auch auf die emotionalen Entscheidungen gespannt – schließlich werden wir nicht nur einmal vor eben jene gestellt, die entweder eine gute oder böse Konsequenz nach sich ziehen. Wie genau man die Entscheidungen jedoch einbindet und ob es alternative Enden oder ähnliche Dinge geben wird, wissen wir leider nicht.

Was uns persönlich in der Testphase wirklich gefehlt hat, war ein Einblick in die Nebenmissionen und eventuelle Nebengeschichten. Eine gute Story mit Bruder, Freundin und Staatsproblemen mag ja schön und gut sein, aber das Drumherum gehört einfach dazu und genau in diesem Zusammenhang fürchten wir die Angst, dass sich die Sidequests durch Monotonie oder ähnlichen Faktoren auszeichnet, was das gesamte Feeling eines Open World-Titels vernichten würde. Was bringt mir Letzteres nämlich, wenn ich eh nichts Vernünftiges anstellen kann? Auch hätten wir uns ein bisschen mehr Flexibilität in der Gestaltung des Charakters gewünscht. Bis dato ist nichts in Richtung eines Upgradesystems geplant, wäre für ein nichtlineares Spielerlebnis aber eigentlich ganz nett, besonders wenn sich der Hauptcharakter durch eine Vielzahl an verschiedenen Kampfbereichen auszeichnet. Da wäre auf jeden Fall noch ein wenig Luft nach oben.

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