Kurz vor Weihnachten laden Square Enix und die Avalanche Studios in Just Cause 4 erneut zur durchgeknallten Action-Sandbox. Im nunmehr vierten Ableger verschlägt es Serienheld Rico Rodriguez in den fiktiven südamerikanischen Staat Solis. Dort nimmt es der Ex-Agent nicht nur mit der Schwarzen Hand, sondern sogar mit Mutter Natur auf.
Wem die Zeit (noch) nicht nach Besinnlichkeit steht, der erhält mit Just Cause 4 den Freifahrtschein, zum Jahresabschluss noch einmal so richtig die Sau rauszulassen. Drei Jahre nach dem Vorgänger geht es für den ehemaligen Agenten ins fiktive Solis, um auf der rund 1.000 Quadratkilometer großen Insel einfach mal so richtig durchzudrehen.
Serientypisch nimmt es der charismatische Held mit dem dortigen Diktator Oscar Espinosa auf, der die einheimische Bevölkerung mit Hilfe der aus den Vorgängern bekannten Privatarmee Schwarze Hand unterjocht.
Doch diesmal ist Rodriguez auch aus persönlichen Gründen am Sturz des Herrschers interessiert: Solis ist die Heimat seines Vaters, der dort aus mysteriösen Gründen ums Leben kam. Grund genug, sich abermals den Wingsuit zu schnappen und für Chaos im Paradies zu sorgen.
Stumpf ist Trumpf
Just Cause 4 macht genau da weiter, wo die Vorgänger aufgehört haben. Ihr dürft euch also auf ein herrlich oldschooliges Open World-Actionspiel freuen, das euch mit gewaltigen Explosionen und einer Zerstörungsorgie, die sich gewaschen hat, bei Laune halten soll. Dabei verlässt sich das Spiel fast ausschließlich auf sein actionreiches Gameplay und hält sich nicht mit unwichtigen Nebensächlichkeiten auf.
Spannende Story? Wer braucht das schon! Abwechslungsreiche Missionen? Nah. Starke Charaktere? Nope. Just Cause 4 funktioniert am besten, wenn alles um uns herum explodiert. Wenn riesige Gastanks ganze Basen in Schutt und Asche legen, wir uns mit dem Greifhaken an einen Hubschrauber klammern und unter uns kein Stein mehr auf dem anderen steht.
Ein einzigartiger Adrenalinrausch, der auch im neuesten Ableger nichts von seiner Faszination eingebüßt hat. Das Problem ist, dass Just Cause 4 nicht viel mit sich anzufangen weiß, wenn sich der Staub erst einmal gelegt hat. Trotz einiger gelungener Neuerungen setzt das Spiel auf die Elemente, die die Serie seit ihren Anfängen im Jahr 2006 auszeichnet.
Die Missionen ziehen sich teilweise wie Gummi, einige Spielmechaniken sind hakelig und die Steuerung recht unpräzise. Und doch strahlt Just Cause 4 eine unglaubliche Faszination aus. Trotz all seiner Kanten und Fehler gibt es bis heute kein Spiel, in dem wir mit einem schelmischen Grinsen auf dem Gesicht so gerne Chaos stiften.
Donner-Wetter
Just Cause 4 beginnt mit einem Prolog, der uns mit den grundlegenden Spielmechaniken und der Steuerung vertraut macht. Espinosa hält sich auf einem Laborturm irgendwo im Hochgebirge versteckt, um dort an einer Einrichtung namens Projekt Illapa zu arbeiten.
Der Name des Geheimprojekts, der auf den Donnergott der Inkas zurückgeht, verrät auch schon, wohin die Reise führt: In der Mythologie der Inka war Illapa in der Lage, das Wetter zu kontrollieren und genau das hat die Schwarze Hand ebenfalls vor.
Zum Abschluss des Tutorials werden wir von einem gewaltigen Blizzard mitgerissen und unsanft zur Landung gebracht. Am Boden der Tatsachen angekommen treffen wir auf Mira Morales, deren Geschichte ebenfalls eng mit Espinosa verbunden ist. Gemeinsam mit der jungen Dame zetteln wir eine Rebellion gegen die unermüdlichen Truppen der Schwarzen Hand an und streben danach, mit unserer „Armee des Chaos“ das idyllische Eiland unter unsere Kontrolle zu bringen.
Wie in den Vorgängern liegt unsere Mission abermals darin, die einzelnen Gebiete der gewaltigen Insel zu übernehmen. Gelang uns dies zuvor noch, in dem wir in einem Areal einfach genügend Chaos gestiftet haben, haben die Entwickler von Avalanche dem Prozess endlich etwas mehr Tiefgang spendiert.
Jede Region wartet mit einer besonderen Mission auf, die es zu erfüllen gilt: Mal müssen wir den Strom in einer alten Fabrik abschalten oder mal gefangene Rebellen befreien und in Sicherheit eskortieren. Gelingt uns dies, dürfen wir auf einer fummeligen Karte unsere Rebellentruppen an der Front nach vorne verschieben, um die Region zu erobern. Das klingt auf dem Papier strategischer und spannender, als es tatsächlich ist.
Bereits zu Beginn des Spiels können wir die gesamte Karte frei erkunden, allerdings die Frontlinie nur in Gebieten verschieben, die direkt an eine von uns kontrollierte Region angrenzen. Die Übernahme der Karte präsentiert sich also deutlich fokussierter, als zuvor in der Reihe.
In der Nähe der Grenze wohnen wir dem unerbittlichen Kampf zwischen den Rebellen und der Schwarzen Hand bei. Allerdings bieten die Kämpfe keinerlei Tiefgang und finden nur zu Showzwecken statt, da unsere Gegner bereits verlorene Gebiete nicht zurückerobern können.
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