– Phase IV – Kampfsystem: Problematik monotones Kämpfen gelöst?
Das Kampfsystem ist ein wichtiger Faktor. In Kingdom Hearts III gibt es nämlich im Vergleich zum Vorgänger viele kleine Unterschiede, die das häufige Kämpfen viel spaßiger und abwechslungsreicher gestalten. Zum Glück, denn Kingdom Hearts II wies diesbezüglich einige Schwachpunkte auf, die mir durchaus ein Dorn im Auge waren und ich möchte euch das Problem ein wenig erläutern.
Es gibt neben den regulären Boden- und Luftattacken und den Kombos von Sora eine Vielzahl an Magie- und Spezialfähigkeiten. Doch es ist nicht nur so, dass die Platzierung der ausgewählten Magie im Kampf eher spärlich über die analoge Auswahl im Aktionsmenü den actiongeladenen Kampffluss gestört hat. Die Magie konnte zudem nur über spartanische Kurzwahltasten ausgelöst werden, in dessen Auswahlfenster ihr maximal vier Zauber oder Items platzieren konntet. Das ist alles nicht optimal für so ein schnelles Action-Gameplay. Letzteres ist in Kingdom Hearts III zwar immer noch der Fall, ihr könnt jedoch 3 Vorlagen basteln und diese im Kampf analog switchen, und doch gibt es insgesamt noch essenzielle Unterschiede zu beachten.
Das Problem war nämlich zudem, dass viele kreativ anmutende Spezialfähigkeiten teils sehr stark in den Hintergrund rückten oder sie verstaubten ganz in der Spielekiste. Beispielsweise jene, die mit dem Trio Sora, Goofy und Donald ausgeführt werden konnten, habe ich irgendwann gar nicht mehr ausgewählt. Aber warum eigentlich?
Es gab eben immer Besseres oder Neues wie die Heldenformen, die mehr Spaß bereiteten und ebenso das gesamte Mana aufbrauchten. Über ein Kommando konnte die voreingestellte Spezialfähigkeit entsprechend ausgelöst werden, doch beschränkte sich die Auswahl stets auf die voreingestellte Fähigkeit, während einige Situationskommandos (auf Feinde zugeschnitten) ein wenig Abwechslung suggerierten. Grundsätzlich wurden diese Fähigkeiten dadurch blockiert, dass die aktuellen Begleiter (zum Beispiel das Biest) immer eigene Spezialkommandos mitbrachten, die dann im Vordergrund standen. Ihr habt immerhin in jeder Welt einen einzigartigen Begleiter aus dem jeweiligen Disney-Abenteuer und die möchtet ihr selbstverständlich nutzen?
Doch die Frage der Priorität gibt es nun nicht mehr, da im Kampf nun alles parallel erreichbar und ausführbar ist. Endlich!
Formen, Farben und Funkeln – ein Actiontraum
Das neue Kampfsystem bietet jedoch weitere, unzählige Vorteile. Parallel zu den regulären Spezialfähigkeiten gibt es in Kingdom Hearts III nämlich spezielle Schlüsselschwert-Formänderungen. Sora kann temporär eine neue Form annehmen – und jetzt sogar abhängig vom ausgewählten Schlüsselschwert! Diese Formänderungen sind an sich schon viel kreativer als die aus dem Vorgänger, da sie nach der Aktivierung über diverse Zwischenstufen oder gar finale Attacken und Transformationen verfügen, die voller Action nur so strotzen. So verwandelt ihr die „Heldenwiege“ kurzerhand in ein Konterschild, der wiederum etwaige Spezialangriffe oder eine Konterattacke bereithält. Oder die „Sternenschnuppe“ verwandelt sich in eine Doppelarmbrust, die sich zu einem Magiewerfer (Raketenwerfer) entwickelt – immer her damit!
Und um hier die Brücke zu schließen, die meisten Spezialattacken oder Formänderungen werden jeweils mit einem simplen Tastendruck, einem Kommando ausgelöst. Das ist nicht neu, allerdings könnt ihr jetzt mit der L2-Taste (PS4) auswählen, welche Spezialattacke ihr als nächstes einsetzen wollt und der Clou an der Sache ist, dass ihr so „on the fly“ zwischen unzähligen situationsbedingten Fähigkeiten und Formänderungen wechseln könnt. Die anderen Fähigkeiten verbleiben in der Pipeline und laufen irgendwann aus. In der linken Bildschirmhälfte wird euch stets angezeigt, welche Fähigkeiten zur Auswahl stehen und ihr entscheidet mit einem Tastendruck. Schlussendlich setze ich so auch endlich wieder die Trioattacken mit Donald und Goofy ein, bravo!
Ich bin froh, dass Square Enix das Kampfsystem somit dynamischer gestaltet und dem Spieler noch mehr Abwechslung im Kampf bietet. Es soll schließlich nicht monoton werden, trotz umfangreicher Auswahl. Es ist zwar ein RPG im Kern, aber dennoch entfernt sich der Kampf immer weiter in Richtung Action-Adventure.
Unzählige Möglichkeiten!
Neben dieser grundlegenden Änderung gibt es weitere Spezialfähigkeiten, die ihr erhaltet, wenn ihr einen zufälligen Feind mit spezieller Markierung (grüner Kreis) attackiert. Diese sogenannten „Attraktionen“ werden mit blauer Farbe unter den anderen Kommandos markiert, sodass sie ein wenig hervorstechen. Sie bieten besondere Highlights, die euch immer wieder vor Augen führen, dass Disney ein Teil des Ganzen ist. Obgleich ich einige Male nicht mehr wusste, was auf dem Bildschirm passiert, ist der Spaßfaktor vorprogrammiert – als wäret ihr buchstäblich auf einem Rummelplatz!
Weiter gibt es da noch einen neuen Multifokus, eine gelbe Fokusleiste, die sich mit der Zeit (neben der Mana- und HP-Leiste) auffüllt. Der fokussierte Modus lässt euch eure Feinde in Zeitlupe und First-Person auswählen und sie im Anschluss beschießen. Alternativ nutzt ihr diesen Modus, um auf weit entfernte Ecken und Kanten via Windschritt zu springen. Alles abwechslungsreiche Ergänzungen eben.
Und nicht zu vergessen der neue „Freie Fluss“, der Sora Mauerkicks, Kreisel und Schlittern ermöglicht. Ihr könnt eure Umgebung wie zuvor erwähnt nun viel besser nutzen und das sogar für den Kampf.
Von den Koop-Kommandos wollen wir gar nicht erst anfangen, die wie gehabt auf magische Weise bestimmte Verbündete herzaubern, die allesamt unterschiedliche Specials für euch bereithalten. Davon ist jeder Koop-Kumpel für sich ein audiovisuelles Highlight.
Insgesamt stehen euch im aktiven Kampf also unzählige Möglichkeiten und Fähigkeiten zur Verfügung, die im Vorfeld im Menü hochgradig angepasst und variiert werden können. Mit Formänderungen, Schlüsselschwert-Formänderungen, Koop-Kommandos, Teamangriffen, Attraktionen, Multifokus, Windschritt, Hochmagie und vieles mehr gibt es hier ein unfassbares Allround-Paket, das euch in den rund 50 Stunden Spielzeit begleitet und jeden Kampf einzigartig gestaltet – Hut ab!
Die Gefahr, dass ich am Ende dann doch immer wieder dieselbe Hit-Kombo vollziehe und dieselben Fähigkeiten für mich auswähle, hat sich in Kingdom Hearts III in Luft aufgelöst, was mich durchaus positiv stimmt und die Spielerfahrung massiv verbessert. Und dennoch hat es mir die Wutform von Sora immer noch besonders angetan.