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Kingdom Hearts 3: Nomura über die Rapunzel-Welt, Spielmechaniken und geheime Enden

Tesuya Nomura hat gegenüber der Famitsu einige Informationen über Kingdom Hearts 3 ausgesprochen. Dazu gehört einiges zur Rapunzel-Welt, den Schlüsselschwert-Umformungen, die Verwendung der Unreal Engine 4 und dass es möglicherweise geheimnisvolle Enden geben wird.

In einem Interview der japanischen Videospiele-Zeitschrift Famitsu hat der Entwickler Tetsuya Nomura einige Informationen über das auf der E3 präsentierte Kingdom Hearts 3 preisgegeben. So bestätigt er, dass wir die beiden Jungen Xehanort und Eraqus im Trailer gesehen haben, diese Sequenz zu Beginn des Spiels stattfindet und einen Einblick auf das geben soll, was während des Spiels alles passiert. Nach den Ereignissen von Kingdom Hearts 3D werden Sora und seine Freunde auf eine neue Reise gehen, in der die Handlung von Kingdom Hearts Unchained X ebenfalls eine Rolle spielen soll.

Die Welt von Rapunzel erhielt derweil viel positives Feedback und das Entwickler-Team in Osaka möchte mit ihr eine Herausforderung angehen, indem sie versuchen die Haare von Rapunzel in das Kampfgeschehen zu integrieren. Zudem wird es viele weitere Welten geben, über die sich die Spieler freuen werden.

Zu der Action im Spiel meint Nomura, dass es keine Ladebalken geben wird und alles sehr imposant inszeniert wird. Alle Attacken und Fähigkeiten aus dem Trailer sollen Verwendung finden. So basiere das Kampfsystem auf das von Kingdom Hearts 3D, allerdings würde dieses noch angepasst werden, um einen allzu freien Spielfluss zu vermeiden. Zudem wird die KI der Feinde ausgereifter, die genauso wie Soras Team bei steigender Anzahl zusammen arbeiten können.

Für die Verwandlungen soll es direkt zu Beginn des Spiels eine Erklärung geben und mit steigender Stufenanzahl wird es möglich, etwaige Abilitys der Schwerter zu verwenden. Zu den Verwandlungen gibt es bestimmte Formen, die ein gewisses Maß an Vielfältigkeit und das Entwickeln von Taktiken im Kampf möglich machen.

'Wir kommen ziemlich gut voran und besprechen aktuell, wie wir das Ende inszenieren und auch, welche Inhalte in den geheimen Film am Ende kommen werden.'

Schließlich verliert er noch ein paar Worte über die Unreal Engine 4, die offenbar einen großen Anteil daran leistet, all diese verschiedenen Elemente im Spiel unterzubringen. Durch sie könne man viele Aktionen besser anpassen und sensitivieren.

Ben Brüninghaus

Hauptberuflicher Jedi-Meister, nebenbeschäftigt bei PlayCentral.de. Popkultur-Fetischist: Star Trek, Star Wars, alles mit „Star“, verspeist Spiele-OSTs zum Frühstück, Großmeister der Bärenschule. Inquisitor. Mag das Ende von Mass Effect.
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