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Might & Magic Heroes 7: Das Beste miteinander vereint

In wenigen Tagen ist es so weit: Mit Might & Magic: Heroes 7 veröffentlicht Ubisoft passend zum zwanzigjährigen Jubiläum der Reihe deren siebten Teil. Entwickelt worden ist dieser von Limbic Entertainment, welche beim Vorläufer schon für die Entwicklung der Addons und Patches zuständig waren. Wir sind von Ubisoft zum Launch-Event nach Berlin eingeladen worden und konnten schon einen genaueren Blick auf den Titel werden. Auf den nächsten Seiten berichten wir euch, was das Spiel bei uns für einen Eindruck hinterlassen hat. 

Als würde man nach Hause kommen

Es fühlt sich alles so vertraut an. In einem Berliner Hinterhof, mitten unter Menschen, die man noch nie gesehen hat, umringt von Ritterrüstungen, uralten Dielenbrettern und modernster Technik fühlt es sich genau so an, als würde man nach einem langen Arbeitstag alles Unnötige von sich abstreifen und sich einfach nur fallen lassen. Exakt dieses Gefühl löst der neue Might & Magic: Heroes-Teil in uns aus, als wir ihn zum ersten Mal anspielen dürfen.

Schon die Einführungsgeschichte lässt eine gewaltige Welle der Nostalgie über uns zusammenbrechen, denn bereits beim ersten Blick auf die riesige Weltkarte, um die sich unsere sieben Protagonisten versammelt haben, entdecken wir altbekannte Elemente und Symbole, die den insgesamt sechs spielbaren Fraktionen des siebten Teils der Reihe zugeordnet sind. Auch das Design der zu Charaktere schafft es mit beeindruckender Leichtigkeit, uns von deren Fraktionszugehörigkeit in Kenntnis zu setzen.

Angesiedelt ist das Geschehen von Might & Magic: Heroes 7 nach dem sechsten, aber vor dem fünften Teil, etwa im Jahre 850. In einer kurzen Videosequenz erfahren wir, dass Herzog Ivan, der Herrscher des Landes, den Kämpfen und Unruhen in seinem Land müde geworden ist. Seit über zehn Jahren schon zerrüttet ein Bürgerkrieg das Land und nun droht auch Ivans ärgster Feind den Thron zu erobern. Unser Hauptprotagonist will nicht mehr – eine Entscheidung, die bei seinen sechs Beratern alles andere als Begeisterungsstürme hervor ruft. Doch anstatt in riesige, ausschweifende Diskussionen zu verfallen, wählen sie einen gänzlich anderen Weg, um ihrem Anführer neuen Kampfesmut zu geben: Nacheinander erzählt jeder der sechs eine Geschichte. Geschichten von Liebe, Hass, Verrat, Betrug und grenzenlosen Mut. Von einzelnen Helden, die im Angesicht der ärgsten Gefahr auf die unmöglichsten Lösungswege kommen und sich letztendlich gegen alle Widrigkeiten durchsetzen.

Genau an dieser Stelle werden wir schließlich ins Geschehen geworfen. Es liegt an uns zu entscheiden, welche Kampagne wir zuerst spielen wollen – oder welche wir uns überhaupt vornehmen wollen. Anders als zum Beispiel beim vierten Teil, müssen wir im neusten Ableger der Serie nicht alle Kampagnen erfolgreich absolviert haben, um schließlich das große Finale spielen zu dürfen. Mindestens zwei Kampagnen, völlig egal um welche es sich dabei handelt, sind die einzigen Vorgaben, die uns Limbic Entertainment diesbezüglich macht.

Diese spielerische Freiheit findet sich in vielen unterschiedlichen Aspekten des siebten Teils wieder. Vorbei ist es so auch mit den linearen Map-Schläuchen, durch die wir zum Beispiel noch im fünften Teil gekrochen sind. Die detailverliebten und dennoch erfreulich übersichtlichen Maps erstrecken sich weit und offen vor uns und sehen dabei dank der Unreal 3-Engine, sehr gut aus. So sind Ressourcen und Mienen wieder gut erkennbar, dynamische Licht- und Wettereffekte hauchen den Karten zusätzlich neues Leben ein. Man lässt uns völlig frei wählen, welchen Weg wir einschlagen wollen, um unsere anstehenden Aufgaben zu beenden. Auch ob wir geradlinig der Hauptmission folgen wollen oder uns vorher noch einige wertvolle Belohnungen fürs Absolvieren diverser Nebenquests abholen wollen, liegt ganz in unserer Hand. Manchmal werden wir sogar, absolut unüblich für einen Might & Magic: Heroes-Teil, vor die fundamentale Entscheidung gestellt, ob wir denn überhaupt kämpfen wollen!

Denn als weiteres Feature hat man bei Limbic Entertainment interaktive Map-Elemente mit ins Spiel gebracht, die wir zu unserem Vorteil nutzen können. Brücken lassen sich beispielsweise manchmal zerstören – was sehr nützlich sein kann, sollte uns ein vermeidlich stärkerer Gegner zu dicht auf die Pelle rücken. Durch das Zerstören der Brücke zwingen wir ihn, diese wieder aufzubauen oder zu umgehen und sichern uns so kostbare Zeit, um uns im besten Fall hinter die schützenden Mauern unserer Stadt zu retten.

Lang vermisste Features

Nach dem ersten Blick in unser Stadtmenü brauchen wir erstmal einen kurzen Moment, um uns wieder zu sammeln und nicht in lautstarke Begeisterungsrufe auszubrechen. Einfach, weil es so gut aussieht! Und weil wir endlich wieder eine Stadtansicht haben! In wunderschön handgezeichneter 2D-Grafik präsentiert sich uns zu Beginn ein, gut,  noch recht mickriges kleines Dorf. Je weiter wir dieses aber ausbauen, neue Gebäudetypen hinzufügen und bestehende erweitern, desto prächtiger wird auch unsere Festung. In erfreulich übersichtlicher Organigramm-Darstellung wird uns in der Bauansicht gezeigt, in was für Gebäude wir noch investieren können, welche Voraussetzungen wir dafür erfüllen müssen und ebenfalls, zwischen welchen wir uns eventuell entscheiden müssen.

Diese Frage stellt sich nicht nur bei der Auswahl des Champions unserer Fraktion, also der hochrangigsten Kreatur, sondern auch bei diversen kleineren Gebäudetypen. Ebenfalls neu ist, dass wir jede Kaserne, die uns Truppen zur Verfügung stellt, so ausbauen können, dass sie uns noch mehr Truppen gibt! Ebenfalls erfreulich: Das Konvertieren von eroberten Städten, also das Angleichen an die eigene Fraktion, wurde wieder entfernt. So ist es uns in Might & Magic: Heroes 7 endlich wieder möglich unsere Gegner mit mehr als nur einer Championkreatur anzugreifen. Im besten Fall könnten wir diese auch einfach mit einer Armee aus allen sechs Championklassen überrollen. Erwähnten wir schon, dass ausnahmslos jedes Kreaturengebäude durch einen kleinen Ausbau mehr Einheiten ausspuckt? Gilt auch für die höchstrangigen Kreaturen.

Wir bezahlen dies mit, natürlich, Gold und anderen Ressourcen, von denen es übrigens wieder ganze sieben gibt. Die Reduzierung auf nur vier, wie es im sechsten Teil der Might & Magic-Reihe der Fall war, seitens Fanseiten nicht auf große Begeisterung und so hat man sich bei Limbic Entertainment dazu entschieden, wieder zur gewohnten Anzahl zurück zu kehren. Neben den Klassikern – Gold, Erz, Holz und Kristall – sammeln wir dieses Mal auch Sternensilber, Drachen- und Schattenstahl ein, die wir hauptsächlich dafür benötigen, um sie wirklich hochrangigen Gebäude auszubauen. Sollte es mit dem Einsammeln einmal nicht so laufen, heißt das keinesfalls, dass wir nicht weiter bauen können. Denn auch der Marktplatz, in dem man verschiedene Ressourcen gegeneinander handeln kann, hat seinen Weg zurück ins Spiel gefunden. Und über noch etwas dürfen sich Fans der Reihe freuen: Auch Ballisten, Heilzelte und Katapulte sind wieder erwerbbar und können unterstützend eingesetzt werden.

In die Schlacht stürzen wir uns wie wir es schon aus dem fünften Teil der Reihe gewohnt sind, auf einem Schachbrett-Feld mit geradlinigen und diagonalen Laufoptionen. Doch auch hier bringt Limbic Entertainment einiges an Neuerungen herein: mehr interaktive Objekte und Hindernisse auf der Map machen die Kämpfe um einiges taktischer. So können wir beispielsweise Engpässe schaffen und so besonders große oder mächtige Kreaturen, die bis zu 2×2 Felder einnehmen können, daran hindern, sich über unsere oft nur leidlich gepanzerten Fernkampfeinheiten herzumachen. Im Kampf hat uns vor allem die KI von ihrem Können überzeugt: Diese kommt nicht einmal halb so "dumm" rüber, wie noch in den Vorgängerteilen, sondern verhält sich tatsächlich intelligent. So greift sie uns zum Beispiel sehr oft von hinten an, führt eine ideale Meuchelattacke aus und fügt uns damit den maximalen Schaden zu. Ob sie weiterhin noch den Fehler macht, bei Stadteroberungen ausfallend zu werden, bleibt noch abzuwarten.

Das Beste der alten Teile kommt zusammen

Insgesamt merkt man dem Spiel durchgehend an, dass es in guten und vor allem erfahrenen Händen gelegen hat. Limbic Entertainment konnte bereits beim sechsten Teil Might & Magic-Luft schnuppern, war bei dem letzten Teil der Reihe sowohl für die Entwicklung der Addons als auch für die Patches und den Entwicklungs-Support zuständig.

Mit Might & Magic: Heroes 7 lag nun zum ersten Mal die Entwicklung eines gesamten Teils in Limbics Verantwortung. Einer Verantwortung, der man sich durchaus bewusst ist. Die Reihe feiert in diesem Jahr ihr zwanzigjähriges Bestehen und hat sich in der Zeit, vor allem mit dem im Jahr 1999 erschienenen dritten Teil und dem 2006 veröffentlichten fünften Teil eine große Fangemeinde aufgebaut, für beide Spiele sind weit über hundert Maps von Spielern gebaut und hochgeladen worden. Dementsprechend fand man es bei Limbic Entertainment wichtig, schon von Anfang an engen Kontakt zu diesen aufzubauen und sie in den Entwicklungsprozess zu integrieren. Schon vor eineinhalb Jahren wurde deswegen eine Internetpräsenz ins Leben gerufen, die es Spielern und Fans nicht nur ermöglichte bestens über den Entwicklungsstand des Spiels informiert zu bleiben, sondern auch selbst zu dessen Gestaltung beizutragen.

So lag es gänzlich in deren Händen, welche zwei Fraktionen die vier vom Studio festgelegten ergänzen sollten. Dafür konnte online abgestimmt werden und die Ergebnisse waren denkbar knapp. Dungeon setzte sich haarscharf gegen Inferno mit 54 zu 46 Prozent durch. Um einiges deutlicher fiel das Ergebnis beim Voting Elfen vs. Zwerge aus, das die Spitzohren der Fraktion Sylvan mit immerhin 66 Prozent für sich entscheiden konnten. Solche storytechnisch alles andere als unbedeutenden Entscheidungen ganz in die Hand der Spieler zu legen, bringt für ein Entwicklerstudio natürlich einiges an Herausforderungen mit sich. Denn vorab entwickelt werden konnte dementsprechend nichts. Das Aussehen der Fraktionen, das Helden-, Monster-, und Stadtdesign sowie die komplette Geschichte der Kampagnen musste ebenfalls so lange warten, bis das finale Voting der Fans abgeschlossen war.

Die Fans der nun schon seit über 20 Jahren bestehenden Reihe fest mit einzubinden, stieß von Spielerseiten her auf rege Begeisterung. So gehen die abgegebenen Stimmen zum Fraktionsvoting in die Hunderttausende. Diese Spieler, so Stephan Winter, Managing Director von Limbic Entertainment, seien eine wertvolle Ressource gewesen, die regelmäßig in den internen Meetings zur Entwicklung des Spiels zu Rate gezogen wurden. Immerhin handelt es sich hierbei zum großen Teil um Menschen, die die Reihe schon seit dem Launch des ersten Teils im Jahre 1995 oder dem des Dritten mit der Reihe vertraut sind und entsprechend oft ein Auge für Probleme oder Verbesserungsvorschläge hätten, an die man von Entwicklerseite nicht einmal gedacht hat.

Doch wie jede Medaille hat auch diese zwei Seiten. Vor allem mit der Abstimmung zu den Fraktionen hat man sich nicht nur Freunde gemacht, sondern auch einiges an Enttäuschung seitens Fanseiten hinnehmen müssen – zum Beispiel dann, wenn eben nicht die vom einzelnen Spieler bevorzugte Fraktion gewonnen hat und entsprechend auch nicht ins Spiel aufgenommen wurde. Man darf nicht vergessen, dass es sich bei der Might & Magic Reihe um eine der ältesten Spielereihen auf dem Markt handelt und deswegen für viele Spieler einiges an Nostalgie und Erinnerungen auffährt. Es fühlt sich schon etwas komisch an, wenn man von Teil drei bis fünf durchgehend mit den Inferno-Truppen unterwegs war und nun auf diese – wir erinnern uns, sie unterlagen bei der Abstimmung knapp der Dungeon-Fraktion – verzichten muss.

Dass man es bei so einer Reihe nicht allen Fans Recht machen kann, weiß man auch bei Limbic Entertainment. Was das Entwicklerstudio aber nicht davon abgehalten hat, es so gut wie möglich zu versuchen. Die beliebtesten Elemente der Teile drei und fünf miteinander zu verbinden, um einige Neuerungen zu erweitern und ordentlich aufzupolieren – das kann schon was!
"Wir haben vielleicht nicht das perfekteste Heroes geschaffen, definitiv aber das Kompletteste", fasste Stephan Winter noch einmal abschließend zusammen. Von dem, was wir bisher von der Reihe gesehen haben, können wir an dieser Stelle nur zustimmen!

Ein vollständiges Review und abschließendes Fazit zum Spiel erhaltet wir pünktlich zum Release auf PlayNation.de.

 

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