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In der „Monster Hunter“-Reihe sind Spieler*innen es gewohnt, allein oder im Online-Koop Jagd auf Barroths, Anjanaths und andere mächtige Ungetüme zu machen. Auch in Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin müsst ihr im Laufe eures Abenteuers hunderte gigantische Widersacher aus dem Weg räumen. Im (bis auf Weiteres) nur für PC und Nintendo Switch verfügbaren Spin-Off dürft ihr euch dagegen auch mit den Monstern verbünden, sie in die Schlacht führen und sogar reiten.
Das war auch im Vorgänger für den 3DS nicht anders, doch Publisher Capcom weiß genau, dass es dem Spiel an spielerischem Tiefgang mangelte, ebenso wie an namensgebender Geschichte. Doch von den Kernkritikpunkten am ersten Teil bleibt in „Wings of Ruin“ nichts mehr übrig. Weshalb wir mit dem neuen Rundenkampf-Ableger auf der Switch noch mehr Spaß hatten als an Monster Hunter Rise, erfahrt ihr im folgenden Test.
Viele Gemeinsamkeiten, noch mehr Unterschiede
Bevor wir detaillierter auf unser Spielerlebnis in „Monster Hunter Stories 2“ eingehen, möchten wir zunächst kurz zusammenfassen, worum es im Spiel überhaupt geht und klären, wo sich der Titel wesentlich von der Kernreihe unterscheidet und wo es Parallelen gibt.
Ihr selbst übernehmt den Part eines sogenannten Riders, ob männlich oder weiblich obliegt euch. In einer in verschiedenen Klimazonen unterteilten Spielwelt macht ihr nicht einfach nur Jagd auf Monster, sondern reißt euch auch deren Eier unter den Nagel und domestiziert die vermeintlichen Biester, die ihr als Reittier und Kampfunterstützer verwendet. Auf einem aus Felsgestein geformten Basarios in die Schlacht ziehen oder einem giftigen Pukei-Pukei? Alles kein Problem! Im Spiel könnt ihr durch den Eierklau satte 125 aus der Kernreihe bekannte Monster ausbrüten, zähmen und im Kampf befehligen.
Insgesamt könnt ihr 217 verschiedene Monsterarten im Kampf aufmischen. In den Monstern selbst besteht auch die wesentliche Gemeinsamkeit, wobei deren Aussehen und Verhaltensweisen dem aus der Kernreihe sehr ähnelt. Parallelen gibt es zudem in Form der Felyne, wenngleich diese euch in „Wings of Ruin“ nicht aktiv im Kampf unterstützen, sowie in unzähligen Items. Auch hier gibt es Wetzsteine zum Schärfen der Waffe, Blitzbomben, um Monster zu blenden oder auch Mittelchen, die euch in kälteren Gefilden davor schützen, zur Frostbeule zu werden.
Die Kämpfe an sich machen, abseits des hübschen, bezogen auf die Landschaften nur mäßig detaillierten Celshading-artigen Looks, den größten Unterschied zur Kernreihe aus. Hier geht es nicht in Echtzeit zur Sache, sondern in taktischen Rundenkämpfen, die man weitgehend als JRPG-typisch bezeichnen kann. Ihr habt also alle Zeit der Welt bei der Wahl der Angriffsart oder dem Einsatz eines stärkenden respektive rettenden Verbrauchsobjekt.
Ihr selbst steuert dabei ausschließlich eure Spielfigur und das dazugehörige Monstie – ein verniedlichender Begriff, der wie schon im ersten Teil für eure Kampfgefährten benutzt wird. Zu zweit kämpft ihr allerdings so gut wie nie. Stattdessen steht euch unter anderem mit Ajulia und Alwin so gut wie immer ein KI-Begleiter zur Seite, dessen Aktionen ihr nicht direkt beeinflussen könnt.
Der dritte wesentliche Unterschied besteht im Storytelling, das in der Kernreihe bestenfalls eine stark untergeordnete Rolle spielt, in „Monster Hunter Stories 2“ hingegen in etlichen liveberechneten Cutscenes und Dialogsequenzen inszeniert wird. Eure Heldin beziehungsweise euer Held ist ein Nachfahre eines berühmten Riders namens Red, der eine besonders intensive Beziehung zu einem Ratholos-Weibchen pflegte, das seit Urzeiten über eure Heimat wacht. Zu Beginn eures Abenteuers flüchtet jenes drachenähnliche Wesen von eurer Geburtsinsel, hinterlässt jedoch ein Ei mit einem Nachkommen, von dem die alten Legenden berichten, dass dieser den Niedergang der Welt bewirken soll…
Viel Kämpfen, wenig Grinding
Was genau hinter den Legenden steckt, ob sie sich bewahrheiten oder ihr den jungen Rathalos auf den Pfad der Tugend bringen könnt, möchten wir euch selbst herausfinden lassen. Die Geschichte an sich lebt gar nicht so sehr von ihrem spannenden Ansatz, da sich selbige zwischendrin doch zunehmend stärker in Nebenhandlungszweigen verliert.
Wohl aber von der sympathischen und humorvollen Darbietung. Der heimliche Star des Abenteuers ist dabei euer Sidekick Navirou, einer der katzenartigen Felynes, der sich euch zu Beginn des Spiels anschließt und fortan nicht mehr von eurer Seite weicht. Er erinnert in seiner Art ein wenig an Mauzi aus der Pokémon-TV-Serie, ist also vorlaut und tollpatschig, aber ein herzlicher Kerl, der nichts lieber tut als Donuts zu verputzen.
Abseits der Zwischensequenzen in „Monster Hunter Stories 2: Wing of Ruin“, die wie auch der größte Teil der handlungsrelevanten Dialoge nur auf Englisch und Japanisch voll vertont sind, verbringt ihr die meiste Zeit aber in den rundenbasierten Kämpfen, die gegen Storybosse mitunter auch mal 15 Minuten dauern können.
Allein bei den verpflichtenden Scharmützeln sorgt Capcom für jede Menge Abwechslung und nutzt dabei die per se integrierte Masse mit über 100 Arten konsequent aus. Auf Konfrontationen mit berühmten Monstern muss man deshalb auch nicht stundenlang warten. Mit dem feuerspeienden T-Rex-artigen Anjanath (das Flagshship-Monster von „Monster Hunter World“) bekommt ihr es beispielsweise bereits innerhalb der ersten zwei bis drei Spielstunden zu tun. Auch ein Königs-Ludroth, der bärenartige Arzuros oder Haifisch-Gesicht Zamtrios lassen nicht lange auf sich warten.
In den weitläufigen, später zunehmend labyrinthartig aufgebauten Umgebungen, bei denen eine Art Oberwelt verschiedene Monsterunterschlüpfe und sonstige Dungeons miteinander verbindet, könnt ihr natürlich auch anderen Gegnern auf die Pelle rücken. Das ist aufgrund der speziellen Ressourcen, die ihr beim Sieg abstauben könnt, um daraus bessere Waffen und Rüstungen beim Schmied in den Dörfern herstellen zu können, hier und dort auch notwendig. Grinding wie in der Kernreihe müsst ihr aber nicht befürchten und könnt an den allermeisten optionalen Gegnern einfach vorbeilaufen, ohne sie zu bekämpfen.
Komplex, aber einsteigerfreundlich
Die Rundenkämpfe funktionieren prinzipiell nach demselben Prinzip wie im 3DS-Vorgänger, das mit „Stein, Schere, Papier“ am besten umschrieben ist. Konkret zündet ihr und die gegnerischen Monster verschiedene Attacken aus den Bereichen Kraft, Technik und Geschwindigkeit. Die Kraft ist immer der Technik überlegen, die Technik immer der Geschwindigkeit und die Geschwindigkeit der Kraft. Ob logisch oder nicht: ein eingängiger Mechanismus, bei dem wir allerdings bis zum Schluss immer einen Merkzettel neben uns liegen hatten.
Damit ihr eure Monsties passend zum Gegner aufstellen könnt, empfiehlt es sich, eure Gruppe aus entsprechend verschiedenen Kategorien zu rekrutieren. Fünf dürft ihr mitnehmen (Platz 6 wird später automatisch vom Rathalosnachwuchs belegt) und in jeder Kampfrunde wechseln, ohne dass dabei ein Zug verloren geht.
In „Monster Hunter Stories 2“ ist das System drumherum allerdings deutlich komplexer als im Vorgänger. So ist es beispielsweise möglich, bestimmte Körperregionen wie den Schwanz anzugreifen. Gelingt es euch, diesen zu „brechen“, kann etwa ein Nargacuga einen seiner damit ausgeführten, besonders starken Spezialattacken nicht mehr nutzen. Zu beachten ist allerdings nicht nur die Art des Angriffs, sondern auch die Waffenkategorie. Dabei unterscheidet „Monster Hunter Stories 2“, obgleich es auch Bogengewehre oder Schild-Schwert-Kombinationen gibt, nur zwischen „scharf“ (also etwa Schwerter), „spitz“ (zum Beispiel Bögen) und „stumpf“ (Hämmer und Ähnliches).
Der Nachteil einer falschen Waffenkategorie ist nicht gewaltig, kann sich jedoch in späteren Bosskämpfen schnell rächen. Mit ausreichend Hilfsitems im Gepäck könnt ihr euch meist zwar notfalls „Durchheilen“, unterbindet ihr durch das Brechen einer bestimmten Körperregion aber nicht rechtzeitig einen extrem mächtigen Angriff des Gegners, gehen womöglich auf einen Schlag sowohl ihr als auch euer Monster zu Boden. Das kostet zwar zunächst nur jeweils eines der Herzen, die euch komplett geheilt an Ort und Stelle wiederbeleben, wird aber auch das dritte Herz zerstört, ist der Kampf vorbei. Verbrauchsobjekte, mit denen ihr mitten im Kampf verlorene Herzen wiederherstellen könnt, sind extrem rar.
Die Auseinandersetzungen werden im späteren Verlauf auch deshalb zunehmend anspruchsvoller, da die Monster je nach Kampfphase beispielsweise von starken auf schnelle Attacken übergehen und unterschiedliche Körperregionen (manche könnt ihr zudem erst in einer bestimmten Phase überhaupt angreifen) bei ein und demselben Gegner auf spitze oder stumpfe Waffen unterschiedlich reagieren. Was wie effektiv ist, müsst ihr ähnlich wie in der Kernreihe nach dem Learning-by-doing-Prinzip selbst herausfinden. Mit jeder Praxisübung lernt ihr entsprechend mehr über den Gegner. So seht ihr die Trefferpunktleiste des Gegnertyps erst ab der zweiten oder dritten Begegnung und könnt dann besser abschätzen, wie gut eure Chancen stehen, den Kampf erfolgreich zu überstehen.
Erst, wenn ihr einmal versucht habt, einem Gypceros mit einem Knüppel die Flügel zu stutzen, wisst ihr beim nächsten Versuch, ob eine stumpfe Waffe dafür gut geeignet ist, oder nicht. Das Spiel ist dennoch sehr gnädig gegenüber Einsteigern oder Leuten wie dem Autor dieser Zeilen, die sich einfach nicht merken können oder wollen, welche Monster mit schnellen, kräftigen oder technisch versierten Aktionen angreifen. Zu Kampfbeginn oder auch beim Statuswechsel eines Monsters gibt es deshalb oft eindeutige Hinweise darauf – und notfalls weiß man es nach dem ersten kassierten Treffer, welche Angriffsvariante der Gegner aktuell benutzt. Einzelne Fehler rächen sich zudem so gut wie nie und können im späteren Verlauf einer Auseinandersetzung meist noch problemlos ausgebügelt werden.
Stärke durch Verbundenheit
Eure Stärke im Kampf hängt in „Monster Hunter Stories 2“ zwar auch stark von euren Waffen und Rüstungsteilen ab, die Monster legen allerdings primär im Rahmen eines klassischen Levelup-Systems zu. Dadurch werden sie einerseits stärker und zäher, wobei sie in Genslots bestimmte Eigenschaften freischalten, die ihr teilweise auf andere Monsties übertragen dürft. Vor allem aber entwickeln sie zusätzlich weitere Spezialfähigkeiten wie etwa ein Feuerspei-Manöver des Yian Kut-Ku, der Gegnern dann auch über mehrere Runden hinweg Feuerschaden verpassen kann.
Natürlich gibt es auch weitere negative Statuseffekte, mit denen auch ihr im Kampf belegt werden könnt wie etwa Gift, Schlaf oder eine Schockstarre nach einem Blitzangriff, die teils nur für ein paar Runden anhalten, in anderen Fällen aber mit Tränken oder Kräutern bereinigt werden müssen. Die Spezialaktionen könnt ihr nur zünden, wenn eure Bindungsleiste ausreichend gefüllt ist. Diese Bindungskraft funktioniert im Prinzip wie eine stinknormale Spezialleiste, die ihr euch allerdings mit eurem Monstie teilt beziehungsweise von beiden benutzt wird.
Neben stärkeren Offensivaktionen auf beiden Seiten umfasst das Angebot auf höheren Stufen vor allem bei den Ridern verschiedene magische Stärkungs- und Heilfunktionen. Schon früh könnt ihr das gesamte, vierköpfige Team etwa anfeuern oder etwas später einen Angriff aufladen, um dann eine Runde später härter zuschlagen zu können. Ist die (später mehrfach überladbare) Leiste komplett gefüllt, dürft ihr mitten im Kampf euer Monstie mounten, normale, aber dafür umso stärkere Angriffe ausführen oder aber die generell nicht blockbare Bindungsfähigkeit nutzen. Die ist bei jedem Monster individuell.
Der Paolumu, eine Mixtur aus Fledermaus und Huhn, bläst seinen Beutel und damit sich selbst wie eine Kugel auf und stürzt sich in dieser Form auf den Widersacher. Die Aktion wird witzig und bildgewaltig in einer relativ langen (aber auf Wunsch überspringbaren) Animationssequenz dargeboten. Dummerweise haben die Entwickler sie nur für eine bestimmte Umgebung entworfen.
Denn auch, wenn ihr sie in einer Schneelandschaft zündet, findet sie in diesem Fall auf einer grünen Wiese mit Bäumen statt. Bei den anderen Bindungsfähigkeiten sieht es ähnlich aus, nur dass die dann wiederum auch mal auf einem Eisfeld stattfinden, obwohl wir uns gerade beispielsweise in einer Höhle befinden. In Anbetracht der Masse solcher Spezialaktionen ist das allerdings verschmerzbar, wenn auch nach Stunden noch ein Störfaktor.
Die Bindungsfähigkeit kann indes auch parallel von eurem Monstie und dem des KI-Sidekicks gezündet werden, was besonders viel Schaden anrichtet. Aber nicht nur diese Attacken sind kombinierbar. Je nachdem, welcher der Mitkämpfer*innen gerade vom Feind anvisiert wird und wie ihr diesen angreift, erfolgt eine gemeinsame Aktion, wobei ebenfalls Anime-typische Splitscreen-Ansichten und Ähnliches genutzt werden. Das muss man nicht mögen, finden wir allerdings super.
Leere Spielwelt mit langen Labyrinthpfaden
Während wir an den Kämpfen durchweg Spaß hatten, zumal im Laufe der rund 30-stündigen Kampagne immer mehr Verbrauchsobjekte, Rezepte, Rüstungen und natürlich Monsterarten hinzukommen, hat uns die Spielwelt an sich eher enttäuscht. Tatsächlich haben wir zwar fast jeden Kristall- oder Knochenhaufen geplündert, selbst wenn er einen kleinen Umweg bedeutete. Aber abgesehen von den Monstern ist in der Welt nicht wirklich viel los.
Zu oft sehen die einzelnen Ladezonen aus, als wären sie einem Generator entsprungen, abseits der Monster und NPCs mangelt es an Details und Vielfalt. Es gibt zwar Raum zur Erkundung, bei denen auch besondere Eigenschaften der Monsties genutzt werden – etwa das Klettern an Ranken oder der Sprung über einen kleinen Abgrund. Wirklich lohnenswert ist das Öffnen einer Beutetruhe allerdings meist nur dann, wenn man sie im Rahmen einer Quest ohnehin öffnen muss, wie etwa an einer Stelle, bei denen die Truhen die fehlenden Schalter für eine Zugbrücke enthalten.
Eigentlich durchquert man die Umgebungen überwiegend nur, um zum nächsten der zahlreichen Bosse zu kommen – die normalen Gegner sind selten eine Herausforderung und kosten vor allem zusätzlich Zeit, die (als solche erkennbaren) Elite-Gegner sind anfangs eh zu schwer. Die Laufwege zur nächsten der vielen Bosskämpfe sind oft lang und führen später zunehmend durch labyrinthartige Abschnitte, die auf uns eher wie ein Streckmechanismus wirken.
Auch einige der späteren Quests (wir müssen drei Teile für eine defekte Mühle besorgen) wirken aufgesetzt. Einen guten Teil der Laufwege kann man sich bei einer späteren Rückkehr sparen, wenn man die sogenannten Katzavan-Schnellreisepunkte freigeschaltet hat. Aber das zunehmende Hin-und-Her ist bisweilen dennoch nervig und hätte in diesem Umfang wohl nicht stattfinden müssen.
Gut ist hingegen, dass man auch ohne große Tricks einfach an den Gegnern in den Levels (die bei einem erneuten Betreten der Zone übrigens allesamt respawnen) vorbeilaufen kann, wenn man nicht zwingend auf Beute oder die Erfahrungspunkte angewiesen ist. Normale Kämpfe werden also nicht zur lästigen Pflicht. Wer wirklich mal Beute grinden muss, kann jederzeit in die früheren Gebiete zurückkehren und die dort dann oft massiv unterlegenen Gegner per Knopfdruck sozusagen sofort besiegen.
Sehr gut funktioniert auch die Einbindung der an sich simpel gestrickten Nebenaufgaben, bei denen oftmals Objekte in einer bestimmten Anzahl besorgt oder in Kämpfen eine bestimmte Anzahl von gebrochenen Teilen erreicht werden müssen. Die kann man nämlich in unbegrenzter Anzahl annehmen und bei den genannten Sammelaufgaben nach Abschluss sogar noch einmal aktivieren, wodurch man ziemlich schnell Geld auftreiben kann, wenn man es gerade beim Schmied oder einem der Händler braucht.
Neben den Storyquests schaltet ihr in „Wings of Ruin“ später noch einige andere Inhalte frei. So könnt ihr euch Online in Duellen mit anderen Spielern messen oder an kniffligeren Challenges und Arena-Schlachten teilnehmen, die auch jenen etwas bieten dürften, die sich vom Solomodus trotz der klaren Steigerung zum Vorgänger nicht ausreichend gefordert fühlen.
Übrigens: Im Nintendo eShop steht euch eine umfangreiche Demo zu „Wings of Ruin“ zur Verfügung (nur für Besitzer einer Online-Mitgliedschaft). Solltet ihr also lieber zusätzlich einen eigenen Eindruck vom Spiel machen, habt ihr darüber die Gelegenheit dazu. Euren Demo-Spielstand könnt ihr danach in der Vollversion weiterverwenden.