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Phasmophobia: Der ultimative Geister-Guide, alle 12 Geister im Überblick! – Guide (Lösung)

In dem Indie-Survival-Horror-Spiel Phasmophobia dreht sich alles um Geister. Körperlose, spirituelle Essenzen von Verstorbenen, die meist grausam aus dieser Welt gerissen wurden und nun den Ort ihres Ablebens heimsuchen. Spieler, die sich in die verfluchten Gebäude begeben, müssen Beweise für die Geistaktivitäten finden und herausfinden, um welche Art von Erscheinung es sich in der Mission handelt.

Die Geister bleiben jedoch nicht friedlich und lassen die Spieler einfach machen, wer ihre Ruhe stört muss damit rechnen, dass die Erscheinungen auf die Jagd gehen und dabei eine körperliche Form annehmen, um die Eindringlinge zu töten. Insgesamt gibt es in „Phasmophobia“ zum aktuellen Zeitpunkt zwölf verschiedene Arten von Geistern, die oftmals einzigartige Stärken und Schwächen aufweisen. In diesem Guide stellen wir sie euch alle vor.

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Phasmophobia: Unterschiedliche Geistertypen und ihr Verhalten – Guide (Lösung)

Obwohl die Geister in Phasmophobia sehr unterschiedlich sind, sollte erwähnt werden, dass die Art der Erscheinung keine Auswirkungen auf die Phänomene haben, die in den verfluchten Gebäuden beobachtet werden können. Alle Geister sind zum Beispiel theoretisch dazu in der Lage, schmutziges Wasser in die Waschbecken fließen zu lassen oder Gegenstände in einem Raum herumzuwerfen.

Nichtsdestoweniger legen bestimmte Geistertypen ganz spezielle Verhaltensweisen an den Tag. So ist es bei einem Poltergeist sehr wahrscheinlich, dass er mit Objekten interagiert, außerdem kann diese Art von Geist gleich mehrere Gegenstände auf einmal werfen. Ein Dschinn interagiert hingegen häufig mit Elektronik wie Telefone oder Lichter. Außerdem gilt zu beachten, dass die sichtbare körperliche Erscheinung des Geists nichts über seinen Typ aussagt, daher sollte das Aussehen nicht für die Beurteilung der Art des Geistes verwendet werden.

Phasmophobia Geist
© Kinetic Games

Phasmophobia: Die Identität der Geister – Guide (Lösung)

Zu Beginn eines jeden Levels wird für den gesuchten Geist eine zufällig generierte Identität erstellt, die aus Geschlecht, Name, vergangene Tage seit dem Tod, Alter, Persönlichkeit, Lieblingsraum und einem körperlichen Modell besteht.

  • Das Geschlecht des Verstorbenen hat eine Chance von 50% männlich oder weiblich zu sein
  • Der Vor- und Nachname des Geistes wird zufällig durch das Geschlecht bestimmt. Wird der Geist mit seinem Namen angesprochen, wird er dadurch meist erregt und wird die Spieler häufiger angreifen
  • Die Tage, die seit dem Tod des Geistes vergangen sind, ist eine zufällig generierte Zahl zwischen 50 und 1.000
  • Jeder Geist hat eine Chance von 50% schüchtern zu sein, solche Geister antworten nur, wenn ein einzelner Spieler im Raum ist
  • Vor jeder Mission wird zufällig ausgewählt, welcher Raum im Gebäude von dem Geist bevorzugt wird, das Wesen wird sich meist in diesem als Geisterraum bezeichneten Zimmer aufhalten
  • Aktuell gibt es sieben mögliche Modelle für männliche Geister und drei mögliche Modelle für weibliche Geister. Das ausgewählte Modell entspricht nicht der Geisterart und wird zufällig gewählt
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Phasmophobia: Diese 12 Geisterarten gibt es im Spiel – Guide (Lösung)

Wie schon erwähnt gibt es aktuell 12 verschiedene Geistertypen in „Phasmophobia“, die recht unterschiedliche Fähigkeiten aufweisen und daher auch unterschiedlich angegangen werden müssen. Folgend findet ihr eine Liste mit allen bekannten Geistern und ihren Stärken sowie Schwächen.

Spirit

Dieser Geist wird im Journal als eine der gewöhnlichsten Geisterarten beschrieben. Da er keine einzigartigen Kräfte hat und stark auf Räucherstäbchen reagiert, dient dieser Geist als Basis, um andere Geister zu unterscheiden. Das Fehlen von markanten Eigenschaften führt oft dazu, dass neue Spieler den Spirit mit anderen Geistertypen verwechseln, daher ist das Finden von Beweisen um so wichtiger, wenn ihr es mit dieser Erscheinung zu tun habt.

Stärken

  • Dieser Typ hat keine besonderen Stärken, wird jedoch aus dem gleichen Grund oft mit anderen Geistertypen verwechselt

Schwächen

  • Der Einsatz von Räucherstäbchen hält diesen Geist für die doppelte Zeit von Angriffen auf einen Spieler ab

Gespenst

Die wohl berühmtesten Geisterform wird im Journal von „Phasmophobia“ als einer der gefährlichsten Geister beschrieben, die man finden kann. Er ist dafür bekannt fliegen und durch Türen gehen zu können, außerdem kann dieser Geist durch Türen und Schränke hindurchsehen, was es sehr schwer macht, sich vor ihm zu verstecken.

Stärken

  • Das Gespenst berührt nie den Boden, weswegen es nicht durch Fußabdrücke gefunden werden kann
  • Das Gespenst kann durch Wände und Türen fliegen, ohne diese öffnen zu müssen

Schwächen

  • Kommt das Gespenst mit Salz in Kontakt, wird es vergiftet und bricht die Verfolgung eines Spielers sofort ab

Fähigkeiten

  • Das Gespenst ist dazu in der Lage, sich zu einem zufällig ausgewählten Spieler im Geisterraum zu teleportieren und dort eine EMF-Stelle der Stufe 2 zu hinterlassen

Phantom

Geister, die als Phantom bezeichnet werden, können von den Lebenden Besitz ergreifen. Sie werden meist durch ein Ouija-Brett beschworen und sind dafür bekannt, Angst in den Menschen um sie herum zu entfachen.

Stärken

  • Aufgrund der sichtbaren Manifestation des Phantoms auch während der Jagd, löst es einen rasanten Absturz des Geisteszustands bei demjenigen aus, der das Phantom erblickt hat

Schwächen

  • Zwar wird die Jagd dadurch nicht unterbrochen, doch macht jemand ein Foto von dem Phantom, wird dieses wieder unsichtbar
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Poltergeist

Der wohl berühmteste Typ unter den Geistern. Ein Poltergeist ist als sehr lautes Wesen bekannt, das Objekte um sich herum manipulieren kann, um seinen Opfern Angst einzujagen. Da der Poltergeist Objekte manipulieren kann und sogar in der Lage ist, Lichter ein- und auszuschalten, kann er leicht mit einem Dschinn oder einem Mare verwechselt werden.

Stärken

  • Ein Poltergeist kann mehrere Objekte auf einmal manipulieren

Schwächen

  • In einem leeren Zimmer ist der Poltergeist nahezu ineffektiv

Fähigkeiten

  • Von einem Poltergeist geworfene Objekte reduzieren die geistige Gesundheit von Spielern auch dann, wenn diese die entsprechenden Objekte nicht direkt angesehen haben

Banshee

Die Besonderheit dieses Geistes besteht darin, dass sich sein Ziel während der Jagdphasen nicht ändert. Ein Banshee wird ein und denselben Spieler so lange verfolgen, bis dieser tot ist. Dies macht es für die anderen Spieler einer Gruppe natürlich einfacher, erschwert den Durchgang aber für das ausgewählte Ziel.

Stärken

  • Der Banshee fokussiert sich auf einen einzelnen Spieler und jagt diesen so lange, bis er tot ist

Schwächen

  • Das Kruzifix ist bei einem Banshee deutlich effektiver. Statt in einem Radius von drei Metern, unterbindet das Kruzifix den Übergang zum Jagdmodus bei einem Banshee innerhalb von fünf Metern

Fähigkeiten

  • Ein Banshee markiert sein Ziel und sucht dieses unabhängig der Reaktion des entsprechenden Spielers auf. Hat der Banshee die markierte Stelle erreicht, wird der Geist circa 20 Sekunden abwarten und dann mit der Jagd beginnen, sofern sich der Spieler während dieser Zeit im Sichtfeld des Banshee befunden hat
  • Banshees werden ihr Ziel nicht ändern, bis der entsprechende Spieler gestorben ist oder das Spiel verlässt. Banshees werden ihre Fähigkeit nicht nutzen, wenn sich kein Spieler im Haus befindet
  • Dank der Fähigkeit des Banshee kann dieser Geist auch unabhängig vom Geisteszustand und anderen Jagdregeln jagen. Eine frühe Jagd kann daher ein Indiz für einen Banshee sein
Phasmophobia - Geister
© Kinetic Games

Dschinn

Ein Dschinn interagiert sehr viel häufiger mit elektronischen Geräten als alle anderen Geistertypen. Ein Dschinn lässt häufig Telefone klingeln, schaltet Radios oder Fernsehen an und aus oder aktiviert die Alarmanlage von Autos. Da sie ebenfalls sehr gerne Lichter an- und ausschalten, können sie leicht mit einem Mare oder einem Poltergeist verwechselt werden.

Stärken

  • Spieler, die sich weit vom Geist entfernt befinden, werden vom Dschinn schneller verfolgt

Schwächen

  • Wird der Strom am Sicherungskasten abgestellt, kann der Dschinn seine Kräfte nicht nutzen

Fähigkeiten

  • Nutzt der Dschinn seine Fähigkeit, wird er zunächst fünf Sekunden abwarten, anschließend reduziert sich der Geisteszustand aller Spieler im Umkreis von drei Metern um 25%

Mare

Die Wahrscheinlichkeit zu jagen, wenn es dunkel ist, ist bei einem Mare deutlich höher. Daher schaltet dieser Geistertyp öfter als seine spukigen Kollegen den Strom am Sicherungskasten ab. Ein Mare beginnt eine Jagd bereits ab einem Geisteszustand von 60% sofern das Licht ausgeschaltet ist. Ist es hingegen eingeschaltet, beginnt er die Jagd erst ab 40%.

Stärken

  • Höhere Jagdwahrscheinlichkeit im Dunkeln

Schwächen

  • Geringere Jagdwahrscheinlichkeit im Hellen
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Revenant

Der Revenant ist mit Abstand der schnellste Geist in „Phasmophobia“ und der einzige, der einen Spieler während der Jagd einholen kann. Außerdem kann der Revenant sein Ziel während der Jagd ändern, zum Beispiel, wenn ihm ein anderer Spieler näher ist.

Stärken

  • Der Revenant bewegt sich deutlich schneller als andere Geistertypen
  • Der Revenant kann sein Ziel während der Jagd ändern

Schwächen

  • Wenn sich der Spieler vor dem Revenant versteckt, bewegt sich dieser Geist deutlich langsamer

Fähigkeiten

  • Während einer Jagd bewegt sich dieser Geistertyp mit doppelter Geschwindigkeit, sofern er einen Spieler verfolgt. Ist dies nicht der Fall, bewegt er sich nur mit 1.5x Geschwindigkeit

Shade

Ein Shade gilt als sehr schüchterner Geist, da er eine deutlich geringere Aktivität an den Tag legt, wenn er sich in der Nähe von mehreren Personen befindet. Daher sind Geisteraktivitäten nur schwer festzustellen, wenn eine Gruppe auf einen Shade trifft. Außerdem neigt der Shade dazu, Spieler zu attackieren, die sich alleine in einem Raum befinden, unabhängig davon, ob sich Spieler in angrenzenden Räumen aufhalten.

Stärken

  • Im Beisein von mehreren Spielern ist ein Shade recht inaktiv, was es erschwert, ihn zu identifizieren beziehungsweise zu finden

Schwächen

  • Der Shade geht deutlich seltener auf die Jagd, wenn mehrere Spieler zusammen bleiben

Dämon

Dämonen sind sehr gefährliche Geister, da sie sehr aggressiv sind und öfter auf die Jagd gehen als andere Geistertypen. Die erfolgreiche Benutzung eines Ouija-Bretts hat dafür keinen sinkenden Geisteszustand zur Folge, misslingt der Einsatz eines solchen Bretts jedoch, sinkt die Sanity wie gewohnt um 40%. Auf dem Schwierigkeitsgrad Profi kann eine Jagd bereits nach einer halben Minute von der nächsten gefolgt werden.

Stärken

  • Dämonen sind sehr aggressiv und gehen häufig auf die Jagd

Schwächen

  • Eine erfolgreiche Befragung des Ouija-Bretts hat keinen Verlust des Geisteszustands zur Folge

Yurei

Yurei haben einen sehr starken Einfluss auf den Geisteszustand der Spieler und werden, sobald der allgemeine Geisteszustand 30% erreicht hat, sehr aggressiv und aktiv.

Stärken

  • Der Einfluss auf den Geisteszustand von Menschen ist bei einem Yurei deutlich höher als bei anderen Geistern

Schwächen

  • Räuchert den Raum mit dem Yurei mit Räucherstäbchen aus und der Geist wird seine Bewegungen für längere Zeit einstellen
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Oni

Dieser Geistertyp ist deutlich aktiver, wenn sich die Spieler in einer Gruppe befinden. Ein Oni wird als sehr stark beschrieben und wirft gerne mit Gegenständen um sich, was jedoch, im Gegensatz zu einem Poltergeist, keinen Verlust der geistigen Gesundheit nach sich zieht.

Stärken

  • In der Nähe von Spielern sind Oni deutlich stärker und können Gegenstände mit hoher Geschwindigkeit bewegen

Schwächen

  • Dank ihrer hohen Aktivität können Oni leicht identifiziert werden

Heiner Gumprecht

Roter Magier des Lebens und grauer Jedi unter den Gruftis. Liebt alle Formen von Spielen, allen voran JRPGs und Pen and Paper. Cineast mit starken Gefühlen für den Mainstream und Dr. Nova der Philosophie. Ewiger One-Piece-Fanboy.
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