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Batman: Arkham Knight: Grand Theft Batmobil

Man sollte meinen, dass – Achtung, Spoiler! – Gotham City nach dem Tod des Jokers ruhigeren Tagen entgegensehen dürfte. Doch davon weit gefehlt. Die Verbrecherbosse Pinguin, Two-Face und Harley Quinn bündeln ihre kriminellen Energien, um die seit mehreren Jahren andauernde Fledermausplage der Stadt zu beenden. Entsprechend den Plänen von Scarecrow wird ganz Gotham zu einem gigantischen Schlachtfeld und Batman steht eine der größten Herausforderungen seines Lebens bevor. So die Prämisse für Batman: Arkham Knight.

Fledermausmann 2.0

Es glich schon ein wenig einer Kampfansage, als Rocksteady Studios ankündigte, dass Batman: Arkham Knight ausschließlich für PlayStation 4, Xbox One und PC erscheinen wird. Wer Gothams Superhelden auf seinen bisherigen Abenteuern begleitet hat und nun auch das Ende der Trilogie mitverfolgen will, muss entweder eine solche Konsole unter seinen Fernseher stellen oder einen starken Computer sein Eigen nennen. Das hat jedoch guten Grund, denn der Open-World-Titel verlangt einiges an Hardware-Power. So betonten die Entwickler wiederholt, dass alleine das Batmobil eine höhere Polygonanzahl als die gesamte Spielumgebung von Arkham City hat. Und gerade Batmans teures Fahrgestell stellt ein zentrales Element in dem kommenden Spiel dar. Vorbei sind die Zeiten, in denen ihr euch im Gleitflug oder gar zu Fuß von einem Punkt zum nächsten begeben musstet. Mit dem Batmobil seid ihr da deutlich schneller unterwegs und auch einen ganzen Tacken gefährlicher, denn das Vehikel hat selbstverständlich mehr auf dem Kasten als ein durchschnittlicher Pkw. Auf Knopfdruck wechselt das Batmobil vom Pursuit Mode in den Combat Mode, indem ihr über ein üppiges Waffenarsenal verfügt. Und das werdet ihr auch bitter nötig haben, denn Scarecrow und der neue Schurke mit den Namen Arkham Knight setzen euch nicht nur die üblichen Handlanger in verschiedenen Ausführungen entgegen. Vielmehr haben sie weder Kosten noch Mühen gescheut, um eine ganze Privatmiliz nach Gotham zu schleusen.

Neben Faustkämpfen habt ihr also auch genug Action am Lenkrad zu bewältigen. Gegen ferngesteuerte Panzer benutzt ihr die Maschinengewehre und Lenkraketen des Batmobils, gegen menschliche Gegnergruppen werden Gummigeschosse eingesetzt. Am Steuer des Fahrzeugs könnt ihr jederzeit den Schleudersitz betätigen, um im Gleitflug eure Reise fortzusetzen. Umgekehrt ruft ihr am Boden mit einem Tastendruck das Batmobil herbei und der Dark Knight schwingt sich direkt hinters Steuer. In einem auf der gamescom 2014 gezeigten Demoabschnitt wurde dieser Wechsel eindrucksvoll gezeigt. Scarecrow hat darin eine Fabrik von Ace Chemicals in seine Gewalt gebracht, um dort sein Angstzustände auslösendes Gas im großen Stil anzufertigen. Mit einem bewaffneten Hubschrauber zerstört jedoch der Arkham Knight die Brücke zu dem Gebäude, so dass Batman einen anderen Weg nach innen finden muss, um dort festgehaltene Geiseln zu befreien. Mit der Grapnel Gun erklimmt Batman die Fassade der Anlage, am höchsten Punkt angelangt wird der neue Bat-Scanner eingesetzt. Dabei handelt es sich um einen speziellen Batarang, der euren Standpunkt umkreist und mit dem ihr Gespräche belauschen und die Umgebung nach Zielobjekten absuchen könnt.

The Dark Knight Rider

Nachdem die Positionen der Geiseln gefunden wurden, geht es wieder ans Eingemachte. Nähert ihr euch im Gleitflug einem Luftschacht, flattert Batman in einer Bewegung nahtlos hinein und begibt sich ans Ende des Schachts. Schafft ihr es, euch an eine Gegnergruppe heranzuschleichen, könnt ihr zu einem Fear Takedown ansetzen. Bis zu drei Gegner lassen sich dadurch nacheinander ausschalten, mit Zeitlupeneffekten und an Batman vorbeizischenden Patronen weiß diese Fähigkeit zu gefallen. Das bereits aus Arkham Asylum bekannte Kampfsystem ist nicht groß umgekrempelt worden, vielmehr hat man nach gezielten Verbesserungen gesucht. Außerdem dürft ihr mit den neuen Environment Takedowns auch die Umgebung in den Kampf miteinbeziehen, indem ihr Feinde mit dem Kopf voran in einen Sicherungskasten kickt oder eine Lampe von der Decke runterholt. Die Fights laufen genauso flüssig ab wie eh und je, gegnerische Gliedmaßen brechen immer noch wie Zahnstocher in Batmans Händen. Stellt sich nur noch die Frage, wie wir das Batmobil in das Innere der Anlage bekommen. Mit einem Hebel werden zwar die Tore an der Frontseite geöffnet die Brücke ist aber immer noch zerstört. Das ist jedoch kein Hindernis, denn auch mit dieser Situation weiß unser Protagonist umzugehen.

Das Batmobil kann nämlich auch per Fernsteuerung manövriert werden. Mit Enterhaken und Seilwinde des Fahrzeugs wird zunächst der Asphalt am Rand der Brücke etwas nach oben gezogen, um eine improvisierte Rampe zu bauen. Mit gezündetem Afterburner lupft die Karre dann über den Abgrund und Batman nimmt auf dem Fahrersitz Platz. Mit dem Batmobil geht es zum Standort der nächsten Geisel, dort gerät Batman in einen Hinterhalt des Arkham Knight. Pech für ihn und seine Untergebenen, dass auch die Waffen des Batmobils fernsteuerbar sind. Ein paar Gummigeschosse reichen aus, um für genug Verwirrung zu sorgen, dass der Arkham Knight die Flucht ergreift und seine Handlanger Bekanntschaft mit den Fäusten des Dark Knight machen dürfen. Jubel bricht im Präsentation aus, als einer der bösen Jungs mit einem Uppercut in die Luft geschleudert und dort von einer Salve Gummigeschosse ausgeschaltet wird. Richtig gelesen, das Batmobil lässt sich auch in die Takedowns einbinden. Am Ende des Abschnitts gilt es noch, ein ganzes Geschwader an Panzern zu zerstören. Im Combat Mode kann das Batmobil dank seiner Agilität den Projektilen ausweichen und das Feuer seinerseits erwidern. Dann wird eine letzte Salve Raketen abgefeuert und das Licht geht an, die Präsentation ist zuende.

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