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Returnal: Von fantastischem Sound und dem Rand der Verzweiflung – Studio Housemarque blickt zurück

Im Rahmen der diesjährigen DICE Awards kürte die Academy of Interactive Arts & Sciences die hervorragendsten Computerspiele aus 2021.

Der Zeitschleifen-Shooter Returnal des finnischen Studios Housemarque wurde dabei ganze acht Mal nominiert, unter anderem auch als Kandidat für den großen Hauptpreis Best Game.

Housemarque über ihr Traumprojekt Returnal und weshalb es im Herzen ein Arcade-Game bleibt

Den Titel als bestes Spiel nahm zwar It Takes Two mit nach Hause, aber über die beiden Auszeichnungen Outstanding Achievements in Original Music Composition sowie Audio Design ist Housemarque mindestens genauso stolz.

Ihr Traumprojekt begann 2015 mit einem ersten Pitch. Etwa sechs Jahre später kam der Ego-Shooter mit Soulslike-Element schließlich im April 2021 als PS5-Exklusiv-Titel auf den Markt.

Narrative Director Gregory Louden, Game Director Harry Krueger und Managing Director Ilari Kuittinen aus dem Team um „Returnal“ blicken zurück auf die Jahre der Entwicklung.

„Ich bin mir sicher unser Audio-Team in London und Helsinki ist gerade am tanzen“, meint Louden. Es war ihnen ein wichtiges Anliegen, das DualSense- und 3D-Audio-Feature der Playstation 5 maximal auszunutzen. Nun die beiden „akustischen“ Kategorien zu gewinnen, scheint wie eine Bestätigung ihrer harten Arbeit.

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Obwohl sich „Returnal“ von den vorhergehenden Projekten wie Resogun, Nex Machina oder Super Sturdust HD in seiner grafischen als auch spielerischen Komplexität stark abhebt, weist Krueger darauf hin, wie sie dennoch versuchten, sich treu zu bleiben:

Es ist wichtig, sich zu erinnern, wer du bis: […] Ein Computerspiel, das sich nicht zu rechtfertigen braucht, ein Erbe der Arcade Games. Neonlichter-Explosionen, ein Haufen Partikeleffekte. Es war uns wichtig, daran festzuhalten und sicherzugehen, dass [diese Essenz] überlebt und mit der Entwicklung in ein größeres Game gedeihen kann.“

Ihre Identität wollen sie, soweit es geht, weitertragen, bestätigt Kuittinen.

„Macht es euch Spaß, schwere Spiele zu entwickeln?“, lautete eine von vielen Fragen, die Journalist*innen im Zuge der DICE gestellt haben.

Damit sich eine Gaming-Erfahrung wirklich belohnend anfühlt, gehöre es auch dazu, manchmal an den Rand der Verzweiflung getrieben zu werden, so Krueger. Ohne Spielende gewissen Unannehmlichkeiten auszusetzen, die es zu überwinden gilt, sei es sehr schwer, ein Gefühl von Stolz und Triumph zu erzielen.

Glück sei auch ein wichtiger Bestandteil. Mal könne ein Spieldurchlauf sehr gut ausfallen und ein andermal wieder weniger. Das mache letztlich auch die Besonderheit von „Returnal“ aus.

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Angelina Ekkert

Spieleforscherin, die regelmäßig in die Schuhe von stummen Heldinnen und Helden schlüpft, um die Welt zu retten. Das ist selbstverständlich Feldforschung für den angestrebten Doktor in Videogames. Immer auf der Suche nach Indieperlen, dem One Piece oder wertvollen Schriftstücken in Form von Visual Novels.
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