Wir haben es geschafft! Die Welt ist befriedet, die Invasion der Aliens gestoppt. Wir sind die Helden, Weltenretter, wir sind XCOM – die Extraterrestrial Combat Force! Dachten wir zumindest am Ende von XCOM: Enemy Unknown. Feierten wir uns am Ende der 2012 erschienenen Neuauflage der ehemaligen UFO-Reihe noch als Sieger über die Außerirdischen, so müssen wir in XCOM 2 jedoch feststellen, dass dies keineswegs der Wahrheit entspricht. Unter dem Deckmantel der globalen Organisation ADVENT, die im Jahre 2015 – offensichtlich dem Jahr, in dem die Aliens über uns gesiegt haben – die Herrschaft ergriffen hat, regiert das Übel aus dem All die Welt und macht dabei Jagd auf uns und alles, was von der freien Welt noch übrig geblieben ist.
War das jetzt die richtige Entscheidung?
Nun befindet sich XCOM also im Untergrund. Unterbesetzt, unterfinanziert, unterdrückt. Aber noch lange nicht unterworfen! Als "Commander" holen wir natürlich zum Gegenschlag aus und unternehmen alles in unserer Macht stehende, um die Aliens und ADVENT aufzuhalten. Doch ganz so einfach wird das nicht. Wie schon im Vorgänger müssen wir auch im zweiten Teil von XCOM ganz genau planen, nicht nur unsere Truppenbewegungen, sondern auch unser Ressourcenmanagement. Ressourcen können in diesem Fall vieles sein. Angefangen von Informationen und Rohstoffen bis hin zu Forschern, Rekruten und den überaus wichtigen Ingenieuren.
Let's reassemble our Avenger!
Alles lässt sich über verschiedene Wege, beispielsweise als Missionsbelohnung oder über den zu entdeckenden Schwarzmarkt, erwerben. Schon recht früh im Spiel merken wir allerdings, dass damit zu haushalten gar nicht so einfach ist. Auf der riesigen Weltkarte, die wir Stück für Stück zurückerobern und von Invasoren befreien müssen, werden wir mehr als einmal vor die Wahl gestellt: Sind uns gerade Informationen oder Ressourcen wichtiger, was müssen wir als nächstes erforschen? Ergibt es mehr Sinn, zuerst an verbesserten Rüstungen oder Waffen für unsere Rekruten zu tüfteln? Oder sollten wir nicht besser zuerst unsere mobile Operationsbasis – die Avenger, ein von uns erbeutetes Alienraumschiff – von Trümmern befreien und mit neuen wichtigen Räumlichkeiten ausstatten?
Schnell stellt sich das Gefühl ein, niemals die ideale Entscheidung getroffen zu haben, was vor allem der Spannung des Spiels keinesfalls einen Abbruch verschafft. Regelmäßig werden so zum Beispiel unsere Scans und Beutezüge auf der globalen Karte von Meldungen über sogenannte zeitkritische Missionen unterbrochen. Hier müssen wir uns entscheiden: Annehmen oder lieber nicht beachten? Beides kann Vor-, aber auch Nachteile haben. Greifen wir zum Beispiel nicht ein, während die Aliens auf Beutezug gehen, erlauben wir es ihnen damit unter Umständen neue Technologien zu erbeuten, die es ihnen leichter macht, uns in den Rücken zu fallen. Wollen wir dem entgegenwirken, müssen wir uns zumeist gegen die Durchführung einer anderen zeitkritischen Mission entscheiden, wodurch den Feinden andere Vorteile gegen uns entstehen.
Auf in den Kampf! Aber vorsichtig, bitte!
Bei Kampfeinsätzen ist es ähnlich. Haben wir vorher mit Ressourcen und Arbeitskräften gepokert, so tun wir dies nun mit unseren Truppen. Wie schnell müssen wir voran kommen? Diese Frage ist besonders wichtig, wenn wir in einem Einsatz nur eine bestimmte Zahl an Runden Zeit haben.
Worin besteht unsere Aufgabe? Wie gehen wir am Besten vor? Wenn uns zu Beginn einer Mission nicht ausdrücklich mitgeteilt wird, dass unser Kommen bemerkt worden ist, starten wir mit unserer, je nach Mission vier bis sechs Einheiten großen Truppe, im Verborgenen und werden erst erkannt, wenn wir ins Sichtfeld unserer Gegner treten, auf diese schießen oder Türen und Fenster der auf der zufallsgenerierten Map befindlichen Gebäude zerstören. Bevor wir dies tun, sollten wir also einen sicheren Schlachtplan ausgearbeitet haben.
Hierbei empfiehlt es sich definitiv, Stärken und Schwächen sowohl der eigentlichen Truppen als auch der gegnerischen zu kennen. Wir haben nicht schlecht geschaut, als direkt die zweite Gegnerklasse, die uns vorgestellt worden ist, namentlich die Sektoiden, bei denen es sich noch in XCOM: Enemy Unknown um ziemlich schwache Feinde gehandelt hatte, nicht nur dazu in der Lage waren, bereits von uns vernichtete Soldaten wiederzubeleben, sondern auch unsere eigenen Truppen in Panik zu versetzen oder via Gedankenkontrolle zu übernehmen und auf die eigenen Leute feuern zu lassen.
Schach ist ein lahmer Witz dagegen!
Richtig gut vorbereitet fühlt man sich auch auf dem Schlachtfeld nie. Verdeckte Fallen, Zivilisten, die plötzlich zu Monstern mutieren, feindliche Truppen, die aus dem Nichts auftauchen – alles nicht sonderlich angenehm. Dem können wir aber relativ leicht dadurch entgegenwirken, indem wir die Fähigkeiten unserer eigenen Leute optimal nutzen. Scharfschützen setzen wir idealerweise aufs Dach, die Ranger lassen wir im Verdeckten möglichst nahe an den Feind heranschleichen, um mit einem Nahkampangriff ein Maximum an Schaden zu erwirken. Spezialisten dagegen positionieren wir so in Deckung, dass wir möglichst jede andere Einheit im Notfall aus der Ferne heilen oder mit Schilden ausstatten können und Grenadiere lassen wir die feindliche Deckung anvisieren. Deckung ist dabei auch für uns von oberster Priorität. Zufällig auf der Map generierte Deckungsmöglichkeiten benutzen wir, um uns in unseren Runden, die pro Soldat aus zwei Zügen bestehen, möglichst ideal zu positionieren und unsere Feinde nach allen Regeln der Kunst einzukesseln, sodass es uns möglichst gelingt, viele davon auf einmal auszuschalten, sobald wir angreifen. Vor allem im späteren Spielverlauf ist dies unser absolutes Hauptaugenmerk, wenn die Spezialfertigkeiten unserer Feinde von leicht unangenehm auf deutlich höhere Level steigen.
Das alles müssen wir nach Möglichkeit schaffen, ohne unsere eigenen Einheiten zu verlieren. Dadurch geht uns nicht nur spielerisch ein Vorteil verloren. Stirbt beispielsweise unser Scharfschütze, haben unsere anderen Einheiten keinen Feuerschutz aus der Ferne mehr. Durch die extreme Individualisierbarkeit der einzelnen Einheiten, fühlt sich jeder Verlust beinahe wie der Tod eines guten Freundes an. Wir können an unseren Charakteren beinahe alles selbst bestimmen, angefangen von Gesichtsformen bis hin zu Charakterzügen, Waffen- und Rüstungsdesign, speziellen Verzierungen, Haut-, Augen- und Haarfarbe.
Warum perfekte Vorbereitung kein Erfolgsgarant ist
Dies ist neben dem weiter oben erwähnten, zufällig generierten Mapdesign definitiv einer der Gründe, weswegen XCOM 2 im Vergleich zum Vorgänger einiges an Wiederspielpotential mit sich bringt. Die Wahlmöglichkeiten zwischen den zeitkritischen Missionen, ebenso wie die vielfältigen Entscheidungen beim Vorantreiben des Ausbaus unserer mobilen Kommandobasis, lassen öfter als nur einmal die Frage auftkommen, wie das Spiel abgelaufen wäre, hätten wir uns anders entschieden. Oder wie hätte sich ein Kampf entwickelt, wenn wir nicht daneben geschossen hätten? Zwar wird uns im Angriffsmodus unserer gerade agierenden Einheit immer angezeigt, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, den anvisierten Feind auch zu treffen. Allerdings merken wir im Spielverlauf, dass auch über 75 Prozent Trefferwahrscheinlichkeit nicht heißen muss, dass wir wahrscheinlich schon treffen werden. Wir schießen daneben – oft und vor allem dann, wenn wir uns eigentlich schon in Sicherheit gewiegt haben.
Schwächen? Gibts nicht nur beim Gegner
Genau diese Hypervorsicht, die man sich schon von Anfang an angewöhnt, macht XCOM 2 im weiteren Verlauf des Spiels allerdings beinahe zu einfach. Irgendwann haben wir alles schon gesehen, die nächsten sechs Züge mit all ihren Variationen und Ausgängen im Kopf durchdacht und uns für alle Möglichkeiten Pläne zurückgelegt. Schach ist ein Witz dagegen! Anfänglich ist diese Vorsicht zwar absolut nötig, mit besserer Rüstung und besseren Waffen irgendwann aber nicht mehr allzu wichtig.
Natürlich sollten wir nicht leichtfertig werden, seine Härte verliert der Titel mit der Zeit allerdings deutlich. Ebenfalls negativ aufgefallen ist uns zudem, dass die vielen missionsbedingten Unterbrechungen sehr schnell sehr nervig werden können. Haben wir uns gerade zum Beispiel dafür entschieden, doch lieber Ressourcen auf der Weltkarte einzusammeln, um uns neue Truppen anzuschaffen, werden wir nicht einmal, nicht zweimal, sondern gleich dreimal durch das Eintreten zeitkritischer Events unterbrochen. Für die wir Truppen gebraucht hätten, die wir nicht haben, weil es uns unmöglich gemacht worden ist, die nötigen Ressourcen zu sammeln.
Kleinere Bugs wie nicht ladende Grafiken oder Animationen, Einbrüche der Framerate auch bei überdurchschnittlichen Hardware-Voraussetzungen, scheinen inzwischen ja bei der Veröffentlichung jedes größeren Titels zum guten Ton zu gehören, so auch bei XCOM 2. Nichts davon ist allerdings gravierend oder hatte während unseres Test Einfluss auf das Ergebnis unserer Kampfeinsätze. Wir hoffen an dieser Stelle aber, dass Entwickler Firaxis Games diesen doch großflächig beobachteten Problemen bald mit Patches zu Leibe rücken wird.