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RIFT: Storm Legion: Test: Stürmische Steigerung?

Nicht mehr und nicht weniger als große Augen oder stutzende Gesichter wussten viele RIFT-Spieler und auch sonstige Beobachter Publisher Trion Worlds wohl noch entgegenzubringen, als dieser mit RIFT: Storm Legion Mitte dieses Jahres eine Erweiterung des hauseigenen MMORPGs ankündigte und dabei nicht mit Superlativen geizte. Zu utopisch schienen für manchen Fan viele der Ziele, an deren Verwirklichung man bereits arbeitete, während parallel kostenlose Inhalts-Updates für das Basisspiel geschmiedet wurden. Seinen Plan, Storm Legion am 13. November zu veröffentlichen, hat man in Kalifornien dennoch in die Tat umgesetzt. Ob die Entwickler, die mit RIFT den allerersten Titel des Studios veröffentlichten, damit aber über das Ziel hinausgeschossen sind oder gar ein Meisterwerk der Spielekunst auf die Beine gestellt haben, klärt dieser Test als Abschluss unserer tagelangen Züge durch Brevane und Dämmerland.

Verlockende Reiseziele

Dabei weckt bereits der Einstieg mit dem alteingespielten Charakter die notwendige Neugier, um mit genügend großer Motivation neue Gefahren und Herausforderungen aufzuspüren. Völlig unkompliziert machen sich Spieler der Stufe 50 dazu in den Eisenkieferngipfeln über ein neu erschienenes Portal auf den Weg in Richtung der neuen Welt, die mit den Kontinenten Brevane und Dämmerland kontrastreicher nicht hätte ausfallen können. Welches Ziel man dabei für den Beginn seiner Abenteuer in Storm Legion wählt, entscheiden sowohl Mitglieder der Wächter als auch Skeptiker in Abhängigkeit von den eigenen Präferenzen selbst, denn sowohl Brevane als auch Dämmerland bieten Zonen für Spieler der Stufen 50 bis 60 – und obendrein große Unterschiede in den Bereichen Zonendesign und Geschichte.

Freundlichere Gefilde erwarten die Spieler deutlich in Brevane. Hier kennzeichnen insbesondere im östlichen Teil viele Flussläufe, Graslandschaften und große städtische Anwesen das Gesamtbild. Der Kontinent ist der beste Beweis dafür, wie sich Trion Worlds mit Storm Legion in seiner Kreativität selbst übertroffen hat, denn mit großen Wildranken sowie der Balance von verfallenen Gemäuern und erhaltenen Stadtkernen hat man in Brevane eine einzigartige Idylle am Rande des Chaos geschaffen. Ideal für Abenteurer und Kundschaftende. Zudem dreht sich hier die Geschichte nicht hauptsächlich um den Urfeind Regulos oder die neuen Schergen der Sturmlegion, sondern um die  Vergangenheit einer glorreichen Zivilisation, deren Errungenschaften nun die Natur zurückfordert. Neufeind Savarola zeichnet sich mit verantwortlich für eben diese Manipulation der einst friedlichen Geschicke. Natürlich müssen die Spieler ihn stellen, was, so viel sei verraten, in einem wirklich spannenden Story-Höhepunkt endet.

Der Aufenthalt in Brevane eignet sich prima, um den Spannungsbogen im eigentlichen Hauptkonflikt von Storm Legion über längere Zeit aufrecht zu halten. Im Nordosten wird auf dem Kontinent Dämmerland nämlich der Kampf gegen Crucia ausgefochten. Sie ist aus ihrem Gefängnis im kalten Norden ausgebrochen und versucht sich mithilfe ihrer Sturmlegion unter Verwendung des Tores der Unendlichkeit an der Vereinnahmung Telaras. Je weiter es einen auf Dämmerland dabei vom äußersten Westen, dem Königreich Pelladane, nach Osten zieht, desto spürbarer wird der Tod. Den Kontinent umhüllt ein großer Schatten, der große Variationen im Bereich der Vegetation unterbindet. Steppenlandschaften, Felsen und Gebirgspässe schmücken den Durchmarsch. Im Vergleich zu Brevane muss man die Stärke der Faszination, die Dämmerland hervorruft, aber etwas relativieren. Zwar gibt es auch hier Eigenheiten, wie etwa den Fleischwald, insgesamt kann aber durchaus das Gefühl der Eintönigkeit aufkommen. Die spannendere Fantasy-Welt hat deutlich Brevane zu bieten.

Quests statt Grinding?

 

Dem Spielspaß im Bezug auf das Questsystem tun die doch recht unterschiedlichen Landmassen aber keinen Abbruch. Überall in der neuen Welt gilt das gleiche Spielprinzip, das zwischen Geschichts-Quests, in den Zonen ohne NPC-Hilfe zu findenden Aufgaben und Massaker-Aufträgen unterscheidet. Damit krempelt Trion Worlds die Konventionen des Basisspiels um. Allein die neuen Massaker-Quests, welche nach erfolgreicher Tötung eines Monsters weitere Opfer gleichen Typs fordern und automatisch angenommen werden, lagern das Grinding deutlich aus und trennen es vom eigentlichen Quest-Geschehen der konventionellen NPC-Aufträge. Wohl mit ein Zugeständnis an den asiatischen Markt.

 

Bei rund 270 Massaker-Quests im ganzen Spielgebiet, die durchschnittlich die Tötung von 16 Monstern fordern, kommt nämlich einiges zusammen. Das Gute ist, dass dieser Herausforderungstyp durch seine Auslagerung nur noch freiwilligen Charakter hat und das Grinding somit nicht länger die Geschichtshandlung blockiert. Zudem gibt gerade der fehlende Zwang den Massakern eine spaßige Note, da sie zum Kennenlernen des neuen, kreativen Monsterdesigns der Entwickler einladen. Doch auch das hat seine Tücken, insbesondere wenn man in Brevane zum zehnten Mal 16 Bären oder Mutanten in die Knie zwängt.

 

Einen wirklichen Höhepunkt stellen aber die Geschichts-Quests dar, die erstaunlich abwechslungsreich in Erscheinung treten und damit vieles richtiger als in der einstigen RIFT-Version machen. Die Storyline entführt einen nicht nur an spannende Orte, sondern entzückt auch mit immer neuen Facetten. So etwa beim Einstieg in die Träume anderer, beim Durchführen einer langatmigen Sabotageaktion im Königszirkel oder beim Lenken und Abfeuern von selbst gesteuerten Katapulten.

Insgesamt kommen hier aber Licht und Schatten zusammen. So faszinierend manche Aufgabe auch ist: Selbst beim fleißigen Abklappern sämtlicher Massakerquests genügen die gesammelten Erfahrungspunkte nicht, um dem Geschichtsstrang eines Kontinents ununterbrochen zu folgen. Teilweise schaut man nach gewisser Zeit doch Gegnern in die Augen, deren Stufe der eigenen Stärke überlegen ist. Dann folgt ein umständliches Reisen zwischen Brevane und Dämmerland, was zwar für Abwechslung sorgt, gerade aber bei der Liebe zu den Storydetails die eine oder andere Kleinigkeit bis zur Rückkehr vergessen lässt.

 

Kein RIFT ohne Rifts

 

Praktisch wiederum bedeutet dies nicht, die Abkehr von einem Kontinent sei zwingend erforderlich. Dafür bietet RIFT zu viel inhaltliche Abwechslung. Die Frage ist, ob eifrige Hobby-Quester dieses Potenzial unbedingt zu Anfang nutzen wollen. Die Rede ist natürlich von den für RIFT und auch RIFT: Storm Legion so typischen dynamischen Inhalten. Diese bieten auch im Addon wieder eine Vielzahl an Zonenereignissen, die eine Kombination aus dem Zerstören von Invasionen, Rissen, Stellungen und Endbossen bereithalten. Letzterer Aspekt der Bosskämpfe erreicht hingegen bereits einen leicht lächerlichen Charakter, wenn beispielsweise in der Zone Stadtkern ein Ritt durch das halbe Gebiet zu lange dauert, um noch die Chance zu erhalten, den Boss vor dessen Ableben zu erreichen. Anderswo verfügt der letzte Gegner über 700 Millionen Lebenspunkte. Langes Einprügeln mit relativ schwachen Bossmechaniken vorprogrammiert. Hauptsache groß scheint hier das Motto, Lags haben auf manchem Rechner Hochkonjunktur. Das richtige Maß scheint bei schwankender Spielerbeteiligung noch nicht gefunden. Insgesamt sind die Zonen-Events keine wirkliche Innovation im Vergleich zum Basisspiel, sondern eher eine quantitative Errungenschaft. Dieser fehlt es in Ashora aber leider auch noch technisch an Perfektion, wenn Invasionen auch gerne unter der Karte hängen.

 

Weniger Leid ist bei den neuen Jagdrissen vertreten. Der neue Rift-Typus konfrontiert die Schlachtzüge mit zahlreichen verschiedenen Bossen, deren Ableben Türöffner für viele Erfolge sind. Gerade in der eigenen Gilde war dabei zu beobachten, wie sich die Jagdrisse binnen kürzester Zeit zur Top-Gruppenaktivität gesteigert haben. Definitiv Sinn eines Online-Rollenspiels und damit keinen ins Gewicht fallenden Kritikpunkt wert, auch wenn die Abläufe von Riss zu Riss nicht wirklich variieren und stets den Aufbau einer Leitung, deren Verteidigung gegen einfallende Invasionen und den Tod des Endbosses vorsehen.

 

Klick ins Spiel

Um beim Thema der vielen Alternativen zum Questen zu bleiben, seien der Vollständigkeit halber die Sofortabenteuer zu nennen, die Trion Worlds einst im Nachhinein ins Basisspiel RIFT implementiert hatte. In Kalifornien sind die Macher von diesem Konzept scheinbar so überzeugt, dass sie es als Grundbaustein neuer Zonen sehen und dieses Feature verstärkt im Addon eingebaut haben. Etwas stutzig macht uns dieser Schritt auch, ohne in unserem Test wirklich eine tiefere Auseinandersetzung mit den Sofortabenteuern gesucht zu haben. Aus dem einfachen Grund, dass diese sich schon in der Vergangenheit als anfänglich amüsant, in der langen Frist aber als Flop, erwiesen haben. Denken wir an die Zeit nach der Einführung der Glutinsel-Abenteuer, so denken wir auch an viele leere Gruppen, weil den Spielern hierzulande Schlachtzüge und Dungeons viel wichtiger scheinen. Und die Vorahnung sollte sich bestätigen: Auch in RIFT: Storm Legion landen wir an einem Sonntagabend in fast leeren Gruppen. Progress ist stattdessen wirklich das Stichwort.

Alles richtig gemacht: Dungeons

 

Trion Worlds wird es freuen: Beim Thema Dungeons wissen wir nicht zu meckern. Gerade bei diesem für den deutschen Raum wichtigen Feature-Bereich machen die Kalifornier alles richtig, liefern nicht nur quantitativ, sondern auch qualitativ ab. Die sieben neuen Instanzen fallen nämlich schon im Standard-Modus positiv ins Gewicht und überraschen durch Vielfalt in Gameplay und Design.

 

Nachdem unser Dungeon-Guide bereits den Exodus der Sturm Legion zu loben wusste, machte auch das Sturmbrecher-Protokoll im Test auf Anhieb gute Laune, weil ein Großteil des Gebiets als Roboter absolviert wird, was lustige Skills und Abwechslung sicherstellt. Auch die Bosskämpfe haben ihre Besonderheiten, ohne dabei im Standard-Modus zu anspruchsvoll zu sein. Etwa der Endboss des letzter genannten Dungeons zeigt aber, dass taktische Überlegungen nicht fehl am Platz sind, wenn die richtige Balance und der korrekte Einsatz von Minen und NPCs gefordert ist.

 

Andere Dungeons, wie die Unheilige Knochenschmiede, sind wiederum ebenfalls Zeugnis der Tatsache, dass Trion Worlds deutlich auf sogenannte Trash-Mobs verzichtet und die Begegnungen mit den echten Gegnern in schöner Atmosphäre in den Vordergrund rückt. Die Golem-Gießerei treibt dies auf die Spitze und hetzt die Auserwählten nur durch den ein und selben Raum. Das klingt minimalistisch, fast nach Zeitnot bei der Entwicklung von RIFT: Storm Legion, überzeugt aber, weil die Entwickler wirklich jedes Spielerbedürfnis nach längeren und kürzeren Abstechern befriedigen, damit der mittlerweile beträchtlichen Anzahl an Dungeons Rechnung tragen. Nur zahlreiche Gegner, nur lange Laufwege – das wäre auf Dauer zu eintönig. Der Ideenpool scheint dankenswerterweise nicht versiegt. Insbesondere wenn man einmal gegen einen Altar statt eine bewegliche Kreatur kämpft.

 

Hat man es dann zu bestimmten Statuswerten gebracht und tummelt sich mit Stufe 60 in den Experten-Versionen der Dungeons, so hält auch hier Erleichterung Einzug. Nach langen Monaten des raschen Durchmarschierens durch Expert-Instanzen sind diese endlich wieder eine nennenswerte Herausforderung und fordern den Grips der Spieler. Kaum vorzustellen, wie groß die Enttäuschung bei fehlendem Anspruch wäre. Bei aller Kritik zu Sofortabenteuern oder Zonen-Event-Wahnsinn macht Trion Worlds an den Stellschrauben, die die Hauptaktivitäten vieler Spieler ausmachen, damit alles richtig. Zu den Schlachtzügen können wir euch gegenwärtig leider noch nichts sagen. Fest steht: Sie sind da und manche Gilde hat auch schon die ersten für zehn Spieler konzipierten Raids hinter sich. Wir klären euch über unsere Eindrücke dann auf, wenn unsere persönlichen Erfahrungen ausreichend umfassend sind.

Spielerkämpfe verdrängt

 

Im PvP hingegen braucht es keinen sonderlich großen Zeitaufwand, um finale Eindrücke aus dem Addon Storm Legion zu sammeln, denn sämtliche Neuerungen belaufen sich hier auf lediglich eine neue Kriegsfront. Es scheint fast so, als habe Trion Worlds diese auch nur verwirklicht, um wenigstens etwas im PvP-Bereich vorweisen zu können. Zu wenig für ein MMORPG, dessen Entwickler uns gegenüber die Aussage trafen, man wolle alle Spielergruppen befriedigen, was auch die Einführung der Eroberung mit einem früheren Update bewies.

 

Karthagrat, die neue Kriegsfront, zeigt bei aller Traurigkeit, dass die Kalifornier auch beim PvP ein glückliches Händchen haben, denn die Spielerkämpfe machen hier durchaus Spaß. Aufgabe von Skeptikern und Wächtern ist es, Energie-Kerne in der Mitte der Karte aufzusammeln und erfolgreich zu Stellungen in der feindlichen Basis zu tragen. Gekennzeichnet ist dieser Spielmodus durch die Verknüpfung von gezieltem Angriff, einheitlicher Verteidigung und strategischem Können. Doch es bleibt, wie es ist: Mehr neue Kriegsfronten oder gar eine Innovation hätten nicht geschadet.

Housing der Extraklasse

 

Das größte Highlight von RIFT: Storm Legion verbirgt sich ganz klar hinter dem Schlagwort Dimensionen. Nicht unbedingt auf den ersten Blick erkennbar, handelt es sich hierbei um das neue Housing-System der Erweiterung, bei dem sich die Entwickler selbst übertroffen haben und dem Spieler unendliche Möglichkeiten mit an die Hand geben. Voraussetzung ist das nötige Kleingeld. Doch hier dürfte für jeden Geldbeutel etwas dabei sein. Nicht nur, weil es eine kleine Dimension gratis gibt, sondern auch weil es instanzierte Eigenheime in verschiedensten Variationen und Größen und zu unterschiedlichen Preisen gibt.

 

Nach der erfolgreichen Anfangsanschaffung kann sich der neue Heimbesitzer über ein vollends ins MMORPG integriertes System freuen. Basisgegenstände wie Holzbretter gibt es nämlich für jedermann äußerst günstig zu erwerben. Steht einem hingegen mehr der Sinn nach ausgefeilteren Dekorationen und Wohnideen, so verfügen verschiedenste Quartiermeister überall in Brevane und Dämmerland über entsprechendes Angebot. Die einzige Notwendigkeit ist ein Mindest-Fraktionsruf, was einen gewissen Fortschrittsprozess in das Feature bringt und uns gut gefällt. Notfalls kauft man einfach bei anderen Spielern, etwa im Auktionshaus. Beliefert wird dieses vor allem von fleißigen Handwerkern, weil jeder Beruf Rezepte für Dimensionsgegenstände lernen und anwenden kann. Die Einbindung ins Handwerk, das auch sonst sinnvoll durch weitere Gegenstände mit verbesserten Werten für alle Berufe ergänzt wurde, ist somit logisch und genial zugleich.

Überzeugend ist auch der eigentliche Editor. Ein Wahnsinn an Freiheiten. Ein einfaches Holzbrett kann von winzig klein bis riesig groß skaliert werden, ohne dabei an Textur zu verlieren. Zudem sind die Gegenstände detailliert im Winkel drehbar und in der Höhe verstellbar. Damit ist mit der notwendigen Geduld alles möglich. Ein offizieller Trailer zeigt den Bau eines Schiffes für ausgefeilte Architekten, doch wir persönlich geben uns mit unserem selbst gebauten Altar-Podest zufrieden. Genügend zu tun gibt es schließlich in der ganzen Dimension, weil die Aspekte der Skalierbarkeit und exakten Positionierung auf alle Gegenstände übertragbar sind. Damit ist überall detailgetreues Arbeiten nötig. Gildenfreund Nemesiss verwirklicht sogar gleich ein Labyrinth. Und das Gute: Dank des öffentlichen Dimensions-Browsers kann jeder Spieler solche Kreationen einfach auch ohne Kenntnis des Besitzers entdecken.

 

Den Umgang mit den Gegenständen etwas erleichtern würde aber ein Eingabefeld, in dem Höhenwerte und Positionierung im 3D-Raum einfach eingegeben werden könnten. So müsste ein Holzbrett beispielsweise nicht zehnfach hin und her gedreht werden, um es genau gleich zu positionieren wie seinen Vorgänger. Das sind aber nur Feinheiten. Die Dimensionen sind großartig – sowohl für Gilden als auch einzelne Spieler.

Die Masse an Extras

 

Wir könnten uns weiter in ewig langen Absätzen über RIFTs Schwächen und vor allem Stärken auslassen. Eindrucksvoller fällt hingegen die Masse aus, die einen abseits des Beschriebenen erwartet. Viele Kleinigkeiten, aber auch andere große Neuerungen, werten das Spielerlebnis in RIFT: Storm Legion nämlich einzigartig auf. Darunter zahlreiche Artefakte, Erfolge oder Reittiere.

Allein von den vier neuen Seelen war bisher keine Rede. Pro Klasse können Auserwählte mittlerweile zwischen zehn Stück auswählen, von denen drei gleichzeitig aktiv sind. Damit steht eine gigantische Anzahl neuer Möglichkeiten zur Verfügung. Allein aus Neugier lohnt sich das Ausprobieren, weil Facetten wie der Vorbote, ein Nahkampf-Magier, vorher fehlten. Genannter Vorbote beweist zudem, welche Auswirkungen die neuen Seelen auf das Klassensystem haben, weil er insbesondere in Kombination mit anderen Seelen sinnvoll zum Einsatz kommt. Passive Steigerungen wie die Erhöhung der Zauberkraft um zehn Prozent für nur fünf eingesetzte Skillpunkte sind durchaus ordentlich.

 

Weiteres Highlight, das es noch zu erkunden gilt, ist ein riesiger Koloss-Gegner, der  bisher aber auf sich warten lässt. Noch hat Trion Worlds keinen Zugang zum Giganten gewährt, vermutlich um auf genügend starke Spieler der Stufe 60 zu warten. Videos zeugen aber von einem gigantischen Erlebnis.

Technikwunder Storm Legion

 

Ein gigantisches Erlebnis bietet wie schon erwähnt auch die Erkundung der neuen Kontinente. Mit Verursacher der geweckten Faszination ist die Grafik von Storm Legion, denn an der Verbesserung der Engine arbeitet Trion Worlds ständig und spielt mit den Updates immer kleinere Verbesserungen auf. In der Erweiterung kommen diese voll und ganz zur Geltung, insbesondere durch wunderbare Lichteffekte.

 

Wahrlich gut gefällt uns der Sound im Spiel. Ein riesiger Fortschritt im Vergleich zum Basisspiel RIFT. Statt monotonem Gedudel entgegnet uns Storm Legion nun auch zerbrechliche Stimmen als Untermalung der glorreichen Fantasy-Welt, was mit fast schon orientalischen Klängen für pure Gänsehaut sorgt. Doch auch ohne Stimmgewalt ist die Melodie ideal abgestimmt. So haben etwa in Seratos, der kalten und kahlen Landschaft des Todes, nur zarte und leise Töne das Sagen.

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