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RuneScape: Der Weg eines Monsters von der Idee zur Bestie

Ein Blick hinter die Kulissen von RuneScape (RS) offenbart Videospielern heute, wie die Entwickler bei Jagex aus einer verbal formulierten Idee heraus einen Boss-Gegner samt 3D-Modell, Animationen und Vertonungen entstehen lassen.

Sobald Onlinespieler in einer virtuellen Welt ihrem größten Bossfeind gegenüberstehen, dann ist es fast egal, wie bestialisch, wie Furcht einflößend oder gigantisch eine Kreatur wirkt, denn eigentlich möchte man nur an den wertvollen Loot heran kommen – und dafür wäre es von Vorteil, wenn sich die ganzen Pixel, die den Boss formen, in Luft auflösen. Doch macht ohne ordentliche 3D-Modelle natürlich auch der leichteste Boss keinen Spaß. Ein Video zu RuneScape zeigt nun, wie aus einer verbal formulierten Idee eine vollendete Gestalt wird. Am Anfang stehen dabei Ziele wie die Einführung eines Endgegners für Spieler niedriger Levelbereiche. Ein Content Developer nimmt sich diesen Vorstellungen an und arbeitet sie aus. Fortlaufend begleitet er von nun an den Entstehungsprozess und spricht mit den Game Designern ab, ob seine Ausarbeitungen ihren Zielen entsprechen.

Erste Konzeptgrafiken entstammen natürlich dem Künstler-Team. Diese sind Grundlage für die Umsetzung des Modells in Z-Brush, das später in 3D Studio Max weiter verarbeitet wird. Texturierungen stammen aus Adobe Photoshop. Nach der Vertonung der Kreaturen testen natürlich die Qualitätsprüfer, ob Fehler auffallen und Verbesserungen möglich sind. Irgendwann vermischt sich dieses Feedback mit den Meinungen der Spieler, die beispielsweise den Riesenmaulwurf schon in dieser Woche spielen dürfen.

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