Sobald ihr in Stalker 2: Heart of Chornobyl im Sägewerk mit dem Stalker Narbe gesprochen habt, startet die Hauptmission Eine heiße Spur. Dafür heißt es den Zenithern auf der Wilden Insel einen Besuch abzustatten.
Allerdings nur dann, wenn ihr dem Oberst den PDA gezeigt habt, ansonsten müsst ihr im Vorfeld die Nebenquest Eine schwere Last absolvieren, um die Basis betreten zu können.
Hier findet ihr die Basis der Zenither:
Verfügt ihr über das Abzeichen oder habt die Nebenquest erfüllt, müsst ihr am Eingang der Basis mit dem NPC namens Stein sprechen.
Wo ist Strider?
Sobald ihr im Inneren angekommen seid, sollt ihr den Anführer der Zenither aufsuchen. Strider ist aber erst einmal nicht zu finden, weshalb ihr euer Glück mit Dubny versuchen solltet. Doch auch dieser NPC erfordert zunächst ein wenig Sucherei.
Ein Gespräch mit Duby
Folgt der Markierung und sucht nach einer wackeligen Holzkonstruktion, die euch in ein großes Rohr führt und folgt dem Gang. Am Ende trefft ihr schließlich auf Simon Duby, der sich mit einem Mann namens Faust eine lautstarke Auseinandersetzung leistet. Immerhin erfahrt ihr von ersterem, wo sich Strider befindet.
Folgt im Anschluss dem Weg zurück bis zur Brücke. Diese stürzt allerdings in sich zusammen, weshalb ihr nun hinunterspringen und über die Leiter auf die andere Seite gelangen müsst.
Strider findet ihr in einer großen Lagerhalle, vor dessen Eingang ein Stalker Wache hält. Sprecht mit ihm, um hineingelassen zu werden.
Als nächstes gilt es einen Weg durch die mit Giftwolken verseuchte Lagerhalle zu finden. Ihr seid auf dem richtigen Weg, wenn ihr durch ein großes Rohr kriechen müsst. Nach einiger Zeit solltet ihr endlich auf Strider treffen.
Bevor ihr aber mit ihm in Ruhe sprechen könnt, müsst ihr erst einmal den Scanner ausschalten, was keine sonderlich komplexe Aufgabe darstellt.
Mit Professor Lodochka sprechen
Nachdem der Scanner deaktiviert ist, könnt ihr mit Strider sprechen und ihm den ungewöhnlichen PDA zeigen. Habt ihr die benötigten Informationen von dem Anführer gesammelt, geht es weiter zu dem Labor von Professor Lodochka.
Erzählt im, dass ihr einen Monolither-PDA verfolgen müsst. Ihr erfahrt, dass dafür ein Induktor benötigt wird, den es im Rahmen der Hauptmission zu finden gilt. Im Verlauf des Gespräch könnt ihr dem Professor außerdem eure Hilfe in einem anderen Fall anbieten, wodurch die Nebenquest Ein Hoffnungsschimmer startet.
Als nächstes führt euch die Reise ein Stück weiter in den Norden um die MVA aufzusuchen und nach dem Induktor zu suchen. Folgt also der Markierung und sprecht in dem kleinen Gebäude mit Springer. Von ihm erfahrt ihr, dass sich im Keller ein schreckliches Monster verstecken soll.
Damit startet die Nebenquest Schichtwechsel, die ihr im Rahmen der Hauptmission ebenfalls mitnehmen könnt, da beide eng miteinander zusammenhängen.
Löst die Nebenquest Schichtwechsel
Folgt der blauen Markierung in das große Gebäude und nehmt die Treppen, um weiter nach oben zu gelangen. Sucht das zerstörte Geländer auf und springt von hier auf einen Container, um die andere Seite zu erreichen. Steigt hier die Stufen weiter hinauf und nutzt dann die Leiter.
Ganz oben auf dem Dach angekommen, begebt ihr euch an die Kante, um auf die großen Rohre unter euch zu schauen. Auf einem dieser Rohre liegt die Leiche des Wachmanns Norden. Springt hinunter und schnappt euch die Schlüssel.
Kampf gegen den Telepathen
Mit dem Schlüssel gelangt ihr in die Kläranlage. Folgt der Markierung, schließt die Tür auf und nehmt die Leiter, um nach unten zu gelangen. Weicht als nächstes den Giftwolken aus und nutzt die nächste Leiter nach oben.
Durch ein Rohr kommt ihr schließlich in einen großen Raum, in dem ihr auf das „schreckliche Monster“ trefft. Dabei handelt es sich um einen Telepathen, der alles andere als einfach zu besiegen ist. Dieser Gegner verschafft euch fiese Halluzinationen, wodurch ihr es mit (eingebildeten) Soldaten zu tun bekommt. Diese solltet ihr erst einmal besiegen, um genügend Ruhe für das eigentliche Ziel zu erhalten.
Haltet dem Telepathen möglichst schnell eure komplette Feuerkraft entgegenhalten, da die Halluzinationen konstant an Skifs Gesundheit zehren. Das einfachste Spiel habt ihr mit einer guten Schrotflinte, genügend Granaten und durch gezielte Schüsse auf die explosiven Gegenstände in der Umgebung. Zwar sollte sich der Kampf besser nicht allzu lang ziehen, allerdings steckt euer Gegner gleichzeitig ziemlich viel ein, weshalb ihr nicht die Nerven verlieren solltet.
Nach dem erfolgreichen Bosskampf, lootet ihr sämtliche Leichen und schlüpft dann durch den Riss in der Mauer, um in den Lagerraum dahinter zu gelangen. Hier findet ihr endlich den gesuchten Induktor.
Nun könnt ihr in der Nähe außerdem noch eine Zellentür öffnen, die durch ein Keypad gesichert ist. Der Code dafür lautet 0505. Ihr findet in dem kleinen Raum einige Waffen und weitere nützliche Ausrüstung.
Bringt Strider den Induktor
Abschließend geht es zurück zu Strider. Oben angekommen trefft ihr aber erneut auf Springer, der sich in einer brenzligen Situation mit Keiler und seinen Männern befindet. Schließlich eskaliert die Lage und kann nur noch durch den Einsatz von Waffen gelöst werden.
Sind die Fronten geklärt, geht es zurück in die Basis. In einer Zwischensequenz beobachtet ihr eine Auseinandersetzung zwischen Strider und Faust. Danach könnt ihr den Induktor abliefern, wodurch ihr das Scharfschützengewehr Luchs erhaltet. Damit ist die Mission abgeschlossen und ihr könnt mit Geisterjagd weitermachen.