Bei Wunschdenken handelt es sich um die dritte und letzte Zwischenmission der Hauptquest Auf der Suche nach einem Wunder in Stalker 2: Heart of Chornobyl.
Nachdem ihr das zweite Mal durch die Raumanomalie gesprungen seid, findet ihr euch schließlich wieder vor der SIRCAA-Basis wieder. Ihr habt herausgefunden, dass Doktor Hermann hinter dem Chaos in den Laboren für Kryptologie und Psi-Medizin steckte. Genau dieser übergab euch zu Beginn von Stalker 2 auch den Scanner und führte euch in die Zone.
Wo finde ich Halle D1 und Dalin?
Zudem wisst ihr nun, dass ihr aufgrund von Dalins ungezügeltem Ehrgeiz euer Zuhause verloren habt. Es ist also an der Zeit den guten Mann zur Rede zu stellen! Folgt dafür der Markierung zu Halle D1.
Ihr trefft schließlich sowohl auf Doktor Dalin als auch Oberst Korschunow. Zu Beginn macht Skif erst einmal seinem Ärger Luft und wird ein wenig handgreiflich. Er hat aber auch jedes Recht dazu, findet ihr nicht?
Der Wunschgönner
Sobald sich die Gemüter wieder etwas beruhigt haben, erfahrt ihr, dass sich direkt neben euch der Wunschgönner – auch Monolith genannt – befindet. Dabei handelt es sich um ein von den Wissenschaftlern von Projekt X erschaffener Psi-Strahler.
Veteranen wissen, dass sich dieser zuvor noch im Sarkophag des Atomkraftwerks befand, nun steht er im Institut. Lässt sich der Wunschgönner mit dem Alpha-Artefakt aktivieren, wissen wir, dass es echt ist und für die Generatoren genutzt werden kann. Als nächstes sollt ihr euch vom Wunschgönner etwas wünschen.
Wünsche dir etwas vom Monolith
Geht also durch die Tür und nehmt die Treppe nach unten. Der Monolith spricht zu euch, sobald ihr euch ihm nähert. Interagiert ihr mit den Hologrammen der knienden Männer, seht ihr die Visionen von einem Mann namens Strelok (Veteranen werden ihn kennen!). In jeder dieser Visionen bittet der Stalker den Wunschgönner um die Erfüllung eines bestimmten Wunsches, der von Macht bis zum Tod der Zone reicht.
Schließlich erscheint ein Hologramm direkt vor dem Monolith. Dabei handelt es sich um Skifs Wunsch. Nachdem sich dieser etwas gewünscht hat, wird er von Aufseher-Soldaten angegriffen. Überlebt diesen Angriff, bis Skifs Sicht schwarz wird. Als er wieder zu sich kommt, wird klar, dass der Angriff eine Illusion war, allerdings wurde Zotov verletzt.
Steigt die Treppe hinauf und sprecht mit Dalin und Korshunow, die euch erklären, was passiert ist. Während des Gesprächs teilt Dalin euch mit, dass der Monolith nach einem erfolgreichen Testlauf mit dem Alpha-Artefakt abgeschaltet worden ist. Nun kann das eigentliche Experiment beginnen. Doch bevor dies geschieht, meldet sich über Funk eine Frau namens Agatha bei Korshunow und bittet um ein Gespräch mit Skif.
Nimm am Treffen im Projektionsraum teil
Das Ziel ist also der Projektionsraum, um euch dort mit der mysteriösen Frau namens Agatha zu treffen. Kehrt in den Flur zurück und betretet den Raum B2 auf der rechten Seite, nachdem ihr Halle D1 verlassen habt.
Geht die Treppe auf der rechten Seite hinauf und betretet Raum C1. Nähert euch der Tür, um eine Zwischensequenz zu starten.
Soll ich Hermann töten oder am Leben lassen?
Ihr trefft im Projektionsraum auf Hermann, der an einen Stuhl gefesselt ist. Ein Hologramm von Agatha erscheint, gefolgt von der echten Person. Da dieser Skif beinahe umgebracht hatte, legt uns die Frau sein Schicksal in die Hand. Ihr steht somit vor der Entscheidung, ob Hermann gehen darf oder sterben muss.
- Hermann gehen lassen
- Wenn ihr Hermann am Leben lasst, bedankt er sich bei Skif und verlässt zügig den Raum. Die Konsequenzen, wenn ihr ihn am Leben lasst, sind noch nicht bekannt. Es scheint aber so, dass wir im weiteren Verlauf der Handlung nicht mehr sonderlich viel von Hermann hören werden.
- Hermann töten
- Wenn ihr euch entscheidet, Hermann zu töten, nimmt Skif Agatha die Waffe ab und vollbringt die Tat, bevor der Professor protestieren kann. Die offensichtlichste Folge dieser Entscheidung besteht daraus, dass Hermann für den Rest des Spiels nicht mehr auftauchen wird. Skif wird ihn nicht mehr sehen oder von ihm hören; sein Handlungsstrang endet in diesem Raum.
Nachdem ihr eure Entscheidung getroffen habt, gibt Agatha Skif weitere Antworten und zeigt dabei, wie viel sie wirklich über den Mann weiß. Dabei ist es egal, wie ihr euch zuvor entschieden habt. Die Informationen, die er von Agatha erhält, sind dieselben. Auch wenn sie behauptet, Blutvergießen vermeiden zu wollen, scheint es sie nicht wirklich zu stören, wenn das Blut von Hermann stammt.
Auch der Tod von Hermann hat keinen Einfluss auf die Belohnungen für diese Quest. In jedem Fall erhält Skif eine Handvoll Marken. Es gibt keine besonderen Belohnungen für das Töten von Hermann, da Skif den Raum automatisch innerhalb einer Zwischensequenz verlässt, nachdem er diese Entscheidung getroffen hat. Eure Wahl hat auch keinen Einfluss auf die nächste Mission, wie es bei vielen wichtigen Entscheidungen in Stalker 2 der Fall zu sein scheint.
Agatha von den Angreifern erzählen oder schweigen?
Während des Gesprächs habt ihr die Möglichkeit, Agatha zu erzählen, dass Strider und seine Männer einen Angriff auf SIRCAA vorbereiten.
- Agatha von den Angreifern erzählen
- Wenn ihr Agatha von Strider erzählt, wird sie euch auffordern, euch mit ihm zu treffen und ihn zu zur Aufgabe zu bewegen. Wenn ihr das nicht macht, möchte sie, dass ihr euch „auf die eine oder andere Weise darum kümmert“.
- Behaltet die Informationen für euch
- Wenn ihr lügt, wird Agatha euch eine Aufnahme des Gesprächs vorspielen, das ihr mit Strider in Dalins Suite geführt habt. Sie bittet euch, die richtige Entscheidung zu treffen, indem ihr Strider bittet, „seine Waffen niederzulegen“.
Egal, wie ihr euch entscheidet, es führt immer zum selben Ergebnis. Im nächsten Teil der Mission trefft ihr euch mit Striders Männern, die sich in einer angespannten Pattsituation mit den SIRCAA-Wachen befinden.
Für die Aufseher oder die Zenither entscheiden?
An dieser Stelle wartet eine wichtige Entscheidung auf euch. Entscheidet ihr euch für die Seite von SIRCAA und den Aufsehern oder für Strider und die Zenither? Diese Entscheidung beeinflusst den weiteren Verlauf der Geschichte von Stalker 2.
Die Zenither wählen
Wenn ihr die Zenither wählt, öffnet sich die Tür hinter Duby. Er bittet euch, Strider zu suchen. Geht durch die Tür und folgt dem Gang. Haltet dabei Ausschau nach Aufseher-Soldaten. Sobald ihr Strider gefunden habt, beginnt eine Zwischensequenz.
Das Experiment von Dalin hat begonnen und es wird klar, dass Strider und Skif zu spät kommen, um es zu verhindern. Auf einmal ist die Stimme des Wunschgönners zu hören. Strider greift Skif an und nimmt das Alpha-Artefakt an sich.
Nach der Zwischensequenz findet ihr euch in der SIRCAA-Kanalisation wieder. Damit endet die Mission und ihr erhaltet eine Belohnung in Form von Marken.
Habt ihr euch für die Zenither entschieden, fahrt ihr mit der Hauptmission Bis zum letzten Blutstropfen fort.
Die Aufseher wählen
Wenn ihr euch für SIRCAA und die Aufseher entscheidet, greift Dubny an und lässt euch somit keine andere Wahl, als die Zenither-Soldaten zu töten.
Im Anschluss meldet sich Oberst Korshunov über Funk und bittet euch, sich mit ihm im X11-Labor zu treffen.
Geht die Treppe hinauf und kehrt in den großen Garten vor dem SIRCAA-Hauptgebäude zurück. Der Eingang zum Labor liegt auf der anderen Seite des Weges. Nutzt den Aufzug und folgt dem Flur, bis ihr eine Sicherheitstür erreicht, wodurch eine Zwischensequenz ausgelöst wird.
Skif schließt sich Dalin und seinem Experiment mit dem Alpha-Artefakt an. Strider wird gefangen genommen und zu euch und Dalin geführt.
Mit Beginn des Experiments ertönt die Stimme des Wunschgönners. Strider setzt sich gegen seine beiden Angreifer durch, schnappt sich das Alpha-Artefakt und verschwindet schließlich. Skif kann Dalin im letzten Moment in Sicherheit bringen, während der Raum um sie herum zerstört wird.
Wunschdenken endet, nachdem die Zwischensequenz vorüber ist. Aufgrund eurer Entscheidung fahrt ihr mit einer anderen Hauptmission namens Recht und Ordnung fort.
Wenn ihr weitere Hilfen zu Stalker 2 benötigt, schaut gerne in unsere Komplettlösung. Hier erhaltet ihr wertvolle Tipps und Tricks wie Lösungswege für das gesamte Spiel.