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Diese Idee kommt dem Spiel zugute, da die Levelstrukturen und der generelle Aufbau der einzelnen Welten mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet wurden. Das empfindet man als Spieler an allen Ecken und Kanten.
Zudem ist ein Grundsatz der Entwickler scheinbar Klasse statt Masse, was ebenfalls ersichtlich ist. Die eine oder andere malerische Kulisse wird also geboten. Schlussendlich haben wir also eine glaubwürdige „Star Wars“-Welt, die sich wunderbar mit dem Gameplay verbindet.
Fusion mit Souls-like-Elementen
Doch nun kommen wir zum Core-Gameplay. Hier haben sich die Entwickler für ein actionreiches Nahkampfsystem entschieden, bei dem ähnlich wie bei Souls-like-Spielen auf die direkte Konfrontation im Zweikampf gesetzt wird. Im Fokus liegen hier Angreifen, Blocken, Parieren und im besten Fall nochmal einen Machttreffer landen. Ihr kämpft gegen Storm Trooper oder gar die neuen Purge Trooper, während etwaige Monster auf den einzelnen Planeten natürlich ebenso wenig fehlen dürfen.
Möglichkeiten für den Fernkampf gibt es praktisch keine, außer natürlich der notorische Lichtschwertwurf. Zudem könnt ihr relativ früh im Spiel an den zweiten Lichtschwert-Typ herankommen, was ein wenig taktische Tiefe birgt. Allerdings solltet ihr keine Angriffskombinationen wie in einem Devil May Cry erwarten. Auch hier gibt es im Grunde nur wenige Angriffskombis, von denen ihr aber einige noch über das Fertigkeiten-Sphärobrett (das in keinem modernen Action-Adventure mehr fehlen darf) freischaltet.
Dadurch, dass ihr es im Schnitt mit verhältnismäßig wenig Feinden zu tun bekommt, – wenn wir uns am Verhältnis Star Wars: The Force Unleashed orientieren – die allerdings eure gesamte Aufmerksamkeit benötigen, wirkt jede noch so kleine Konfrontation wichtig und will wohl überlegt sein. Jeder noch so kleine Fehler wird hart bestraft und jeder noch so kleiner Moment wird durch die hitzige Anspannung zu einem unvergesslichen Moment.
An dieser Stelle gilt es jedoch den Schwierigkeitsgrad für ein frustfreies Erlebnis zu beachten. Souls-Veteranen spielen auf Jedi-Großmeister, Story-Konsumenten setzen eher auf den Story-Modus.
Ein mutiger Schritt
Generell ist diese Vorgehensweise und das Grundgerüst im Gameplay eine eher untypische Wahl für ein „Star Wars“-Spiel seitens Disney. EA und Respawn haben mit Lucasfilm allerdings ganze Arbeit geleistet und so geht die Idee am Ende auf. All diese Elemente zu kombinieren und das Ganze ans „Star Wars“-Universum anzulehnen, resultiert in einer einzigartigen Erfahrung, die man sich als Fan nur erträumen kann. Und das haben wir Fans in mehr als 10 Jahren auch vergebens getan. Umso schöner, dass sich das Franchise im Spielbereich nun endlich weiterentwickelt.
Doch nicht nur Fans werden auf ihre Kosten kommen, denn Fallen Order macht so viel richtig, dass es für sich gesehen nicht nur das beste „Star Wars“-Spiel der letzten 10 Jahre darstellt. Es funktioniert als Videospiel und hat eine Daseinsberechtigung, wo viele Franchise-Spiele an anderer Stelle auf Dauer versagen.
Mehr Geschichte zum Erleben
Es gibt jedoch noch weitere Teilaspekte, die nicht unerwähnt bleiben dürfen. Während die Singleplayer-Kampagne von Star Wars: Battlefront 2 die Grundidee auf halber Strecke verwarf, die Sicht des Imperiums aufzuzeigen, nachdem der Todesstern in Episode 6 und das Imperium gefallen war, zieht Fallen Order den Grundgedanken bis zum Ende durch. In rund 20 Stunden erfahren wir, wie es für einen Padawan gewesen sein muss, nachdem die halbe Galaxis nach der Order 66 hinter den Jedi her ist. So werdet ihr nicht nur Hochs und Tiefs mit Cal erleben, viel wichtiger ist doch, dass er als Padawan im Exil nach dem gefürchteten Befehl des Imperators eine spannende Geschichte zu erzählen hat, die nun tatsächlich erlebt werden darf.
Zudem wurden Planeten wie Kashyyyk, Ilum oder der Fanfavorit Dathomir noch nie in solch einer Präsentation zugänglich gemacht. Der scharlachrote Planet Dathomir mit den matriarchalischen Nachtschwestern-Clan, die Macht als Magie verwenden, war bislang nur aus anderen Medien wie „Star Wars: The Clone Wars“ bekannt. Erstmals diese ruppigen Lande zu erkunden, dürfte selbst den letzten „Star Wars“-Fan abholen und den Forschergeist wecken.
Star Wars hat eben eine starke Lore, eine starke Basis. Warum diese also nicht nutzen?
Die Gefahr, insbesondere Planeten wie Kashyyyk zu zeigen, ist doch, dass sich Gesehenes ständig wiederholt. Umso wichtiger erscheint nicht nur die Auswahl der Orte, sondern auch die sinnvolle Implikation der Metroidvania-Elemente sowie der Tatsache, diesen bekannten Orten einzigartiges Leben einzuhauchen. Das geht in linearen Story-Games häufig unter.
Lediglich ein weiteres von hunderten Malen über Tatooine zu stampfen, ist auf Dauer auch zu langweilig. Das hat Disney womöglich ebenfalls erkannt. Hier ist die goldene Mitte zwischen Fanservice und Wagemut relevant.
Zu den bekannten Planeten kommen sogar ganz neue Orte wie Zeffo oder Bogano dazu, die einfach wunderbar ins Setting passen und viel Hintergrundgeschichte bieten. Alles im allem wirkt hier alles sehr stimmig. Die Macht wahr wahrlich mit den Entscheidungsträgern und Leveldesignern!