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Ohne Sweet Home hätte es Resident Evil nie gegeben

Wenn Videospielveteranen aufeinandertreffen, geht es heiß her. Und so auch in der neuen Videoreihe von Bokeh Game Studios, die einen Einblick hinter die Kulissen von Slitterhead gewähren.

„Slitterhead“ ist das neuste Spiel von Silent Hill-Mastermind Keiichiro Toyama, der vor geraumer Zeit sein eigenes Indiestudio gegründet hat. Der Dev-Talk ist mehr als spannend, denn er hat einen weiteren Horrorveteranen an Bord.

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Sein legendärer Konterpart ist in diesem 40-minütigen Megavideo mit von der Partie und das ist niemand Geringeres als Shinji Mikami, der kreative Kopf hinter Resident Evil. Mehr zu den beiden Entwicklergrößen erfahrt ihr in diesem Bericht.

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Kein Resident Evil ohne Sweet Home?

In diesem Kontext verrät Mikami-san ein äußerst spannendes Detail über Resident Evil. Wenn es „Sweet Home“ nicht gegeben hätte, wäre das „Resident Evil“-Franchise heute wohl nicht das, was es eben ist. Dieser Umstand hat einen spezifischen Grund und das ist die direkte Inspiration, einige Systemteile wurden aus „Sweet Home“ übernommen.

In diesem Kontext spricht er über Zombies und die Herausforderung, sie wirklich beängstigend erscheinen zu lassen. Doch gleichzeitig sollte alles eine gewisse Atmosphäre aufbauen. Als Beispiel führt er an, wie sie urplötzlich angreifen, nachdem sie vor sich hin schlittern. Und hier spricht er dann über die Ressourcenknappheit wie die begrenzte Munition.

„Ich erinnerte mich, dass Fujiwara mich Jahre später anrief. Er erzählte mir, dass das System hinter Sweet Home gut war, aber das Spiel nicht gut genug lief.“

Er schlägt eine Brücke zu „Sweet Home“ aus dem Jahre 1986. Aber was ist „Sweet Home“ überhaupt?

Das ist ein Spiel, das bei Capcom unter Shinji Mikami und Tokuro Fujiwara (der später ebenfalls an Resident Evil arbeitete) entstand – und zwar für die Famicom-Konsole von Nintendo.

Sweet Home für den Famicom © Capcom

Insbesondere das Management der Ressourcen sei stark von diesem Vorreiter inspiriert. Die Grundidee wurde übernommen. In „Sweet Home“ ist es nämlich so, dass wir fünf Charaktere steuern können, von denen jeder nur ein Item trägt, während andere im Laufe des Spiels erst aufgelesen werden.

Um zu entkommen, müssen wir die Items verwenden, die die Charaktere haben. Und obendrein die, die wir im Spiel finden. Wir müssen also alle Mittel, die uns begrenzt zur Verfügung stehen, nutzen, um so an unser Ziel zu gelangen. Das erinnert an das Ressourcenmanagement und die Rätsel, die wir aus „Resident Evil“ (1996) kennen.

„Wir wollten das System noch einmal in einem Horrorspiel sehen. Ich mochte Sweet Home, also war ich einverstanden. […] Der entscheidende Punkt war das Überleben in einer Umgebung mit Limitierungen. So wurde es am Ende die Hauptsache, die ich übernommen hatte. Die Spieler müssen eine Reihe an Entscheidungen treffen, um zu überleben. Und das mit limitierten Ressourcen.“

Bemerkenswert ist meiner Ansicht nach außerdem, dass das „Mansion“ als Grundidee ebenfalls erhalten blieb. In diesem Titel gibt es allerdings Geister und keine Zombies. Letzteres passt wohl auch viel besser zum RE-Franchise, Stichwort Virus.

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Ben Brüninghaus

Hauptberuflicher Jedi-Meister, nebenbeschäftigt bei PlayCentral.de. Popkultur-Fetischist: Star Trek, Star Wars, alles mit „Star“, verspeist Spiele-OSTs zum Frühstück, Großmeister der Bärenschule. Inquisitor. Mag das Ende von Mass Effect.
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