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TERA: Wie zu viel Inhalt auf einmal ein Spiel ruinieren kann

Erst vor wenigen Tagen berichteten wir darüber, dass es bereits erste neue Informationen zum weiteren Werdegang der koreanischen Version des MMORPGs TERA unter dem neuen Publisher Nexon gibt. Am Mittwoch gab es auch von Seiten des amerikanischen Publishers EnMasse Entertainment erste Äußerungen zu den Plänen der nahen Zukunft. Man versprach neuen Content – und löste damit einen wahren Gewittersturm der Empörung unter den Spielern aus. Warum dies so war und wie der Publisher darauf reagiert hat, wollen wir euch hier erklären.


 

Eigentlich erscheint der Blick in die Foren des amerikanischen und des europäischen Publishers des MMOs TERA, EnMasse Entertainment und Gameforge, surreal: Spieler, die sich offen für den späteren Release von neuen Inhalten aussprechen, auf die noch vor wenigen Tagen sehnlichst gewartet wurde? So etwas sieht man nun wirklich nicht alle Tage. Aber wie kam es dazu? Ein kurzer Rückblick:

Am 13. Januar veröffentlichte der Senior Producer von EnMasse Entertainment einen Forenpost, in dem es in erster Linie darum gehen sollte, kurz auf das vergangene, für TERA NA bisher erfolgreichste Jahr seit Bestehen des Spiels zurückzublicken und zu enthüllen, was in naher Zukunft anstehen würde. Neben einigen kosmetischen Änderungen des Shops sowie einigen Events äußerte man sich dabei auch zu kommendem Content. Dieser werde im März diesen Jahres erscheinen und so mit einem Schlag all das auf die amerikanischen Server aufspielen, wofür man in Japan und Korea mehrere Patches benötigt hatte. Enthalten sein sollen in diesem der Hardmode der Instanz Vergessene Insel, ein neues Gebiet für Spieler auf Level 65, sowie der neue Modus des wohl härtesten Inhalts, den TERA je vorweisen konnte, die überarbeitete Spitze der Furcht.

Diese Ankündigungen lösten im offiziellen Forum von EnMasse Enterainment eine regelrechte Welle der Empörung aus, die Entscheidung des Publishers wurde aufs Härteste kritisiert. Eine Entscheidung wie diese ginge gänzlich an all dem vorbei, wonach die Community schon seit langem forderte. Unter anderem angeprangert wurden die vom Publisher nicht vorgenommenen Behebungen diverser Bugs und Fehler, die seit dem Release der Sturmfurie immer wieder für Missmut sorgen. Weiterhin erweckte der angegebene Zeitraum des Patches – März 2016 – großen Unmut. Weitere zweieinhalb bis drei Monate auf den schweren Modus der Instanz Vergessene Insel zu warten sei absolut unverständlich und nicht nachvollziehbar, da dieses Update in Japan und Korea nur wenige Wochen nach dem Release des normalen Modus‘ aufgespielt wurde.

Der größte Kritikpunkt allerdings ist die gleichzeitige Veröffentlichung des oben genannten schweren Spielmodus‘ und der Neuauflage der Spitze der Furcht, deren Vorgängermodell bereits vor einiger Zeit entfernt wurde. Bei dieser speziellen Form der Instanz handelt es sich sozusagen um ein Best-of aller Endbosse, denen man in TERAs Instanzen jemals gegenüber stand – in ihrer alten Stärke und mit all den Ehrfurcht einflößenden Mechaniken, die früher so manchen Spieler sehr deutlich gemacht haben, dass die beste Ausrüstung zwecklos sein kann, wenn man seine Klasse nicht auch zu bewegen versteht oder sich die teilweise komplexen Mechaniken merken und frühzeitig erkennen kann.

Like others have said, releasing dreadspire [Spitze der Furcht] and FIHM [Forsaken island/ Vergessene Insel] at the same time is a huge mistake from a gear progression standpoint. You need vm6 to clear the upper portions of dreadspire. You farm FIHM for vm6 crafting materials. It makes more sense to give us FIHM for a month, so we can make vm6 for the dreadspire content, which ideally would release following fihm in March. Instead you've got both things coming up at the same time. Makes no sense, man.

Mit dem Hardmode der Vergessenen Insel wird ein neues Material zum Herstellen der besten Rüstung im Spiel, Visionmaker 6 genannt, nun final und für jeden erreichbar ins Spiel eingefügt. Bisher gab es den besagten Gegenstand, Desolarusherzschlag, entweder mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit aus ein paar wenigen bestimmten Kisten, zum Beispiel denjenigen, die man fürs Gewinnen des PvP-Schlachtfeldes Korsarenfestung bekommt. Insgesamt berichteten einige Spieler, dass sie aus über 100 geöffneten Kisten kein einziges Exemplar dieses Gegenstandes bekommen hätten. Durch den Drop des Materials im Hardmode sei er endlich für alle gleichermaßen erreichbar und keine reine Glückssache mehr. Dadurch würden alle Spieler gleichermaßen die Chance erhalten, die neue und vor allem nötige Ausrüstung zum Erlegen der insgesamt 22 harten Gegner in der Spitze der Furcht zu erhalten.


Durch das zeitgleiche Veröffentlichen der beiden Instanzen sei dies nicht mehr gegeben, beschwerte sich die breite Basis der Spieler bei EnMasse Entertainment. Noch schlimmer als die lange Wartezeit bis zum Erscheinungsdatum des neuen Contents sei die Tatsache, dass man somit ein künstliches Nadelöhr schaffe. Immer wieder wurde der Vorwurf laut, dass man bei EnMasse Entertainment keinerlei Interesse mehr daran habe, was die Spielerschaft eigentlich wirklich braucht, geschweige denn dass es in den Reihen des Publishers noch jemanden gäbe, der Ahnung von den Mechaniken des Spiels an sich habe. Viele Spieler hatten gehofft, sich in der Vergessenen Insel ihre letzten benötigten Materialien sowie Verzauberungszutaten zusammen zu sammeln, um dann gut vorbereitet die Spitze der Furcht betreten und den begehrten Titel des ersten erfolgreichen Abschließens dieser Instanz zu bekommen.

So allerdings stellen sich gleich zwei Probleme: Zum einen wird hier eine klare Bevorzugung der Leute sichtbar, die mit der Hilfe von echtem Geld Materialien und Gold zusammengekauft haben, um sich so ihre Ausrüstung zu finanzieren. Zum anderen liegen nun zwischen dem Ist-Zustand des Spiels und der nächsten Erweiterung zwei Monate, in denen es ehrlich gesagt nichts Neues mehr zu tun gibt. Die erst im Dezember hinzugefügten Instanzen waren viel zu simpel, um lange spannend zu sein. Warum man diese Lücke nicht wenigstens mit dem schweren Modus füllen könnte, war vielen unbegreiflich. Immer wieder mischte sich darunter auch der Vorschlag, dass man, wenn man den Hardmode schon nicht vorziehen, doch wenigstens die lang erwartete Spitze der Furcht im veröffentlichungsdatum weiter nach hinten verschieben könne.

Natürlich schwappte die Welle der Empörung aus den USA auch in die europäischen Foren unter dem Publisher Gameforge. Was in Amerika als Patch ins Spiel implementiert wird, wurde bisher meistens eins zu eins auf den europäischen Servern übernommen, diverse Boni und Events einmal außen vor gelassen. Die Reaktion auf der hiesigen Seite des großen Teichs war dieselbe, auch in Begründungen und Vorwürfen stand man den US-Foren in nichts nach, obwohl sich Gameforge an dieser Stelle noch nicht einmal dazu geäußert hatte, inwiefern der März-Patch auch bei uns greifen würde. Seitens der Spieler mangelte es aber ebenfalls nicht an konstruktiven und sinnvollen Lösungsansätzen. Wenn man schon nichts an der Form des Patches oder dessen Datum ändern könne, könne man besagtes Herstellungsmaterial vielleicht als Belohnung zu einer der anderen, bereits im Spiel befindlichen Instanzen hinzufügen oder ihn in Form eines Events irgendwie erreichbar machen!

Im Laufe des Tages haben sich nun allerdings beide Publisher zum leidigen Thema geäußert – und demonstrieren jeder für sich, wie man es richtig machen kann:
Bei EnMasse Entertainment meldete sich wieder der Senior Producer von TERA NA, Matthew Denomme zu Wort und entschuldigte sich sehr offen für die Wortwahl des vorherigen Posts und gab gleichzeitig eine umfassende Erklärung für das Patchdatum ab. Dass man so lange nicht auf die Bedürfnisse der Community und bekannte Fehler im Spiel eingegangen sei, sich stattdessen hinter fadenscheinigen und diffusen Aussagen zu verstecken, sei ein Verhalten, welches es sofort abzulegen gilt. Um dies zu demonstrieren, wurden auf den Tag genaue Daten genannt, bis zu denen man sich der bekannten Probleme angenommen haben will.
 

Going forward, this is something we really need to improve. This includes keeping the community more directly in the loop regarding what we’re working and when content is coming. It also means being less vague and generic, as we were in yesterday’s letter.


Es sei ebenfalls ein Fehler gewesen, dass man nicht direkt erklärt hätte, wieso noch einige Zeit bis zum kommenden Patch vergehen würde, obwohl dieses Problem bereits im Vorfeld beim Publisher bekannt und mit dem Entwickler kommuniziert worden war. Aufgrund der innerbetrieblichen Umstrukturierung des Entwicklers Bluehole Studios, von dem EnMasse Entertainment eine direkte Tochterfirma ist, habe man es allen einfacher machen wollen und deswegen einen großen Patch bereit gestellt, anstelle von mehrerer zeitaufwändigerer Einzelveröffentlichungen. Die bereits im Voraus an den Entwickler weitergeleiteten und abgeschmetterten Bedenken des Publishers würden nun, nach diesem Ausmaß an negativen Reaktionen, auf jeden Fall noch einmal mit Nachdruck beim Entwickler vorgebracht werden.

Man würde sich dies als Beispiel für Kommunikation mit der Spielerschaft nehmen, so Denomme. In Zukunft wolle man noch viel offener sein und die Spieler rechtzeitig über alles, was vor und hinter den Kulissen des MMOs ablaufe, informieren. Es wird Zeit brauchen, aber Denomme ist sich sicher, dass man durch richtiges Handeln das Vertrauen der Community zurück gewinnen kann.

Auch Gameforge, der bei uns in Europa als Publisher von TERA in Erscheinung tritt, bewältigte die angespannte Situation bravourös. Bereits gestern las man von Community-Managerin Anemsalok und dem Hauptverantwortlichen des TERA-Shops Atmorph, dass das Thema bereits sowohl unter einander als auch mit der Führungsriege des Publishers kommuniziert worden sei und man sich um eine zufriedenstellende Lösung bemühe.

War Gameforge in der Vergangenheit nicht immer als nahe zu den Spielern bekannt gewesen, beziehungsweise für schnelle und spielerisch richtige Entscheidungen bekannt gewesen (wir berichteten über die Entfernung des wichtigsten Gegenstandes im Endgame), so demonstrierte der Publisher nun, dass er sehr wohl dazu fähig ist, aus vergangenen Fehlern zu lernen. Eine Übergangslösung des Problems kam, sowohl schnell als auch absolut zufrieden stellend. Mit der nächsten Serverwartung am kommenden Dienstag würde man sowohl ein Event ins Spiel einbauen, in welchem man das Material Desolarusherzschlag erbeuten konnte, als auch dieses als zusätzlichen Drop zu einigen noch nicht genannten Instanzen hinzufügen – wir erinnern uns, beides Vorschläge aus der Spielerbasis selbst. Gameforge schaffte es somit, Nähe zu einer Community zu demonstrieren, die vor allem das Fehlen dieser immer wieder anprangert, als auch unter Beweis zu stellen, dass man auch unter den Entscheidungsträgern Wissen um nützliche und nötige Anpassungen habe. Bei einer spielerisch miserablen Ausgangslage lässt sich mit gutem Gewissen behaupten, dass beide Publisher das Beste aus ihren Situationen gemacht haben und man sich beide Handlungen als Beispiel für gelungene Kommunikation nehmen sollte.

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