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The Medium verliert die Xbox-Exklusivität und erscheint am 3. September 2021 für die PlayStation 5. Und nicht nur das. Das Entwicklerstudio Bloober Team hat im Vorfeld der Veröffentlichung erklärt, dass das Psycho-Horrorspiel ein paar Upgrades spendiert bekommt, die mit dem DualSense-Controller der PlayStation-Konsole zusammenhängen.
Aber reicht ein solches Controller-Update aus, damit die Spielerschaft nochmal zugreift? Wir werfen in den folgenden Zeilen ein Blick darauf, wie sich das PS5-Update spielt und fragen uns, für wen die PlayStation-Version überhaupt geeignet ist.
The Medium: Ein echter Gruselschocker
Doch um zu verstehen, wie wertvoll ein solches Update sein kann, müssen wir vorerst einen kleinen Ausflug ins eigentliche Spiel machen. Denn das Spiel ist ein wahres Psycho-Horror-Powerpaket, das bereits auf der Xbox (wie dem PC) zu überzeugen wusste.
Wie wir es in unserem bestehenden Test zum Spiel erklärt haben, ist den Entwickler*innen hier etwas Spektakuläres gelungen, das ihr auf keinen Fall verpassen solltet.
Was ist The Medium? Im Geiste angelehnt an den Urvater des Psycho-Horrorgenres des Videospielkosmos, Silent Hill, erleben wir die Welt aus der Sicht eines Mediums. Protagonistin Marianne kann in mehrere Realitäten gleichzeitig blicken und in ihnen agieren, was für die einen ein Segen wäre, für ein Medium wie sie jedoch eine schwerwiegende Bürde darstellt.
Im Spiel selbst erkunden wir mit ihr ein verlassenes Hotelresort, das Niwa-Resort, in dem ein Massaker stattgefunden haben soll. Nachdem sie ihren verstorbenen Vater bestattet, erhält sie einen mysteriösen Anruf aus dieser Gegend. Etwas geht hier vor sich, so viel ist klar, und sie soll wenig überraschend zu Hilfe eilen. Also macht sie sich auf den Weg zum Niwa-Resort, um dem Mysterium auf den Grund zu gehen. Denn zum Glück ist Marianne ein Medium, weshalb kein Unheil vor ihr verborgen bleibt. Was wiederum bedeutet, dass sie das Unheil aufzudecken vermag. Aber wird es ihr gelingen?
Was bedeutet dieser fragwürdige Splitscreen? Anders als in einem Silent Hill können wir in „The Medium“ beide Welten gleichzeitig durchschreiten: die normale Welt und die Geisterwelt. Die duale Weltenmechanik greift, wie es das Entwicklerstudio nennt. Visualisiert wird das Ganze in einer Art Splitscreen, der jedoch nicht für Koop-Gameplay gedacht ist.
Viel mehr werden zwei Welten gleichzeitig gerendert und gezeigt, was enorme Rechenleistung benötigt. Das ist visuell beeindruckend und dramaturgisch sinnvoll, da so eine einzigartige Inszenierung der gespielten Schaubilder ermöglicht wird.
Ist die Grafik besser geworden? Die visuelle Präsentation setzt auf eine optimierte, statische Kameraperspektive im Stile eines Resident Evil. Doch gibt es sichtbare Verbesserungen? Wir können schon mal vorab bestätigen, dass die PS5-Version kein sichtbares Grafikupdate beinhaltet. Geht also nicht davon aus, dass ihr hier irgendwelche Vorteile erhaltet, denn hier ist alles beim Alten geblieben.
Warum kommt mir der Soundtrack so vertraut vor? Die musikalische Untermalung stammt von Arkadiusz Reikowski und Akira Yamaoka – der Yamaoka, der für die Soundkulisse in nahezu jedem Silent Hill verantwortlich ist. Von daher liegt es nahe, dass wir seine Handschrift wiedererkennen, in diesem Fall also heraushören.
Alles in allem wird uns hier also eine durchdachte Scheibe vom gut gereiften Horrorkäse abgeschnitten, die insbesondere bei Fans des Genres fruchtet, die mit dem 90er-Jahre-Horror in der Videospielwelt aufgewachsen sind.
Gameplay jetzt noch immersiver?
Das ist für sich gesehen alles schon ein spannender Ansatz, wäre da nicht das Entwicklerstudio Bloober Team, das mit Blair Witch, Layers of Fear und Observer bereits gezeigt hat, zu welch schaurigen Schandtaten sie in der Lage sind.
Vollkommen ohne Waffen bestückt, kämpft sich Marianne durch das Hotelresort und weitere Örtlichkeiten. Bewaffnet ist sie lediglich mit einem Geisterschild, das todbringende Insekten abhält, einer Geisterwelle, die spirituelle Energie abgibt, und einer waschechten Taschenlampe. Immerhin. Wobei kämpfen eigentlich das falsche Wort ist, immerhin gibt es keine reellen Kämpfe. Hier trifft sie ab und an auf einen Geist und dort auf ein todbringendes Scheusal, den Schlund. So weit, so überschaubar. Zum Überleben unserer Hauptfigur reicht es zumindest. Wozu also groß kämpfen?
Aber das kennen wir natürlich alles schon aus der ursprünglichen Version und aus unserem Test. Wo also greift das PS5-Update?
PS5-Version bietet DualSense-Upgrade
Beim Geisterschild, den Marianne zur Abwehr der Motten verwendet, gibt es jetzt entsprechendes Feedback. Das haptische Feedback simuliert das Aufknallen der Riesenviecher gegen das Schild. Das spürt man tatsächlich und es ergibt durchaus Sinn, da die Aufschläge wie im Spiel unvorhersehbar über die ganze Hand verlaufen. Wenn man sich vorstellt, dass die Insekten gegen das Schild knallen, und Insekten allgemein hin für Grusel sorgen können, wirkt die Illusion beinahe real.
Bei der Geisterwelle gibt es dank der adaptiven Trigger einen hohen Widerstand bei entsprechender Aktivierung, der dann nach und nach geringer ausfällt. Es verhält sich also im Grunde recht ähnlich zum Abfeuern einer Waffe – wie zum Beispiel in Ratchet and Clank: Rift Apart. In der Praxis fällt das schon weniger stark ins Gewicht, ich habe es ehrlich gesagt kaum wahrgenommen.
Obendrein sind da noch ein paar weitere Spielereien. Wenn ihr zum Beispiel die Hautfetzen mit dem Messer durchschneidet, hört ihr nun eklige Geräusche im Controller (ohne Headset). Gleiches gilt fürs Schneiden mit dem Bolzenschneider.
Doch beim Luftanhalten bin ich wieder voll an Bord: Marianne muss hier und da die Luft anhalten, um nicht entdeckt zu werden. Das wird jetzt ebenfalls dank des haptischen Feedbacks direkt in die Hand übertragen. Ihr spürt also, wenn ihr die Luft ausgeht, was es sogar zu einem echt sinnigen Gameplay-Feature macht. Da das aber nicht allzu oft vorkommt, ist es im besten Fall mal ganz nice to feel.
Alternative Eingabe: Nützlich oder sogar störend?
Das Entwicklerstudio möchte alle Möglichkeiten ausschöpfen, weshalb eine alternative Eingabe ins Spiel gefunden hat. Hier könnt ihr in bestimmten First-Person-Abschnitten nun den Geosensor verwenden, sprich den Controller bewegen, um euch umzusehen.
Dazu kommt das Touchpad, das euch ebenfalls als Eingabefunktion an die Hand gegeben wird. Wenn ihr ein Echo wahrnehmt, könnt ihr die Gegenstände mit dem Touchpad drehen.
Ich bin zwar der Auffassung, dass das häufig wie in diesem Fall redundant erscheint und deshalb nicht genutzt wird, aber wenn es jemand tatsächlich nutzen möchte, ist es auf jeden Fall möglich.
Beim Geosensor bin ich sogar der Ansicht, dass es leicht störend erscheint. Wenn ich mich mit dem Analogstick umsehen möchte und auf einmal eine Bewegung im Bild auftaucht, wo eigentlich gar keine sein sollte, bin ich nicht selten irritiert gewesen. Ich habe mich häufiger gefragt, was gerade passiert – nur um festzustellen, dass ich gerade den Controller nur minimal angehoben hatte.
Insbesondere Letzteres zeigt, dass man ganz genau überlegen sollte, welche Features dem Spiel wirklich von Nutzen sein können. Alle Möglichkeiten zu integrieren, nur um alle Möglichkeiten verbaut zu haben, wäre also nicht der Sinn der Sache. Und doch wurde es scheinbar gemacht.
Das zeigt ganz wunderbar die Lightbar, die flackert, wenn unsere Taschenlampe flackert. In der Praxis wird das nur nicht wirklich wahrgenommen, da ich sowieso gespannt auf den Bildschirm schaue, wenn der Schlund an Mariannes Leder will. Wann soll ich da bitte zum Controller blicken und das Flackern wahrnehmen? Aber wie dem auch sei, es stört jedenfalls zu keiner Zeit. Von daher ist es ein Nice-to-have-Feature – nicht mehr und nicht weniger.
Spielt mit Headset! 3D-Audio ein Must-have?
Der größte Unterschied bei meinem zweiten Durchlauf von „The Medium“ beläuft sich auf die Tatsache, dass ich beim ersten Mal lediglich mit den Lautsprechern des TV-Gerätes vorliebnahm, während ich bei der PS5-Version auf das PULSE 3D-Wireless Headset von Sony zurückgriff, da immerhin 3D-Audio eine große Rolle spielen sollte.
Und tatsächlich ist es ein Frevel, dieses Horrorspiel nicht mit dem Headset zu spielen. Die Audiokulisse ist so wunderbar aufeinander abgestimmt und geht direkt in die Seele, wenn ihr eure Ohren mit diesem wunderbaren Stück Technik beglückt. Die Unterschiede sind also gravierend und können am Ende über einen funktionierenden Schockmoment entscheiden, wie ich feststellen musste.
Dabei sind die Unterschiede zu einem regulären Headset allerdings nur marginal. Heißt: Wenn ihr über ein Headset verfügt, das keine 3D-Audio-Features besitzt, ist es kein Beinbruch. Aber warum ist das so?
Die Soundeffekte kommen dank der Spiel-Engine von einzelnen Objekten, was eine relativ eindeutige Zuordnung der Richtung ermöglicht. Das funktioniert auch ohne 3D-Audio. Allerdings bin ich mir sehr sicher, dass das Sony Wireless-Headset in jedem Fall hervorragende Arbeit leistet. Ich höre tatsächlich, ob der Schlund vor oder hinter mir krächzt, was ich mit meinem Stereo-Headset nicht immer eindeutig heraushöre.