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The Outer Worlds: Das bunte Science-Fiction-Rollenspiel in Fallout-Manier im Test

„The Outer Worlds“ ist das letzte Spiel von Obsidian Entertainment, bevor es endgültig unter der Microsoft-Flagge weitergeht. Die Macher von klassischen Rollenspielen wie „Pillars of Eternity“ und dem überdrehten „Fallout: New Vegas“ für Bethesda schlagen mit ihrem Science-Fiction-RPG eindeutig in die Fallout-Kerbe, ohne jedoch einen stumpfen Abklatsch zu liefern. Doch entspricht das Ergebnis auch den hohen Erwartungen der Genre-Fans?

In The Outer Worlds ist die Zukunft längst Gegenwart. In einer fernen Zukunft landet ihr nach einem unfreiwillig verlängerten Kälteschlaf in einer weit entfernten Galaxie, die die Menschheit einst kolonisierte. Doch etwas ist faul in Halycon, denn offenbar plant ein Konglomerat der an der Kolonisierung beteiligten Großkonzerne, die schöne neue Welt mitsamt aller Arbeiter im wahrsten Sinne des Wortes auf Eis zu legen. Der Fortbestand der Kolonie liegt fortan in euren Händen, und nur mit moralisch einwandfreien Entscheidungen werdet ihr sie nicht retten können. Doch ihr seid nicht auf euch allein gestellt, sondern zieht gegen marodierende Taugenichtse, fiese Riesenspinnen und andere Aliens mit tatkräftiger Unterstützung in die Schlacht. Was ist schon ein totes Vieh oder ein Mord im Vergleich zu einer rosigen Zukunft?

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Doch auf dem Weg zum Ziel gibt es etliche Alternativen, viele Kämpfe und noch mehr teils absonderliche Begegnungen. Ob „The Outer Worlds“ mit seinem Ansatz dem großen Vorbild „Fallout“ das Wasser reichen kann oder eher verzichtbar ist, erfahrt ihr in unserem Test.

Der eigene Weg zum Ziel

In „The Outer Worlds“ ist das Ziel der Rettung der Kolonie und ihrer Bewohner von Beginn an klar. Damit ihr die einzelnen Planeten, Handelsschiffe oder auch bewohnten Asteroiden besuchten könnt, müsst ihr zunächst jedoch die entsprechenden Landeberechtigungen erhalten. Ihr könnt also nicht von Beginn an überall hin, habt auf dem Weg zum Finale jedoch mehr oder weniger freie Hand, ob ihr eure Ziele friedlich erreicht oder notfalls über Leichen geht. Dabei geht es, ganz im Stil der Quests in „Fallout“, sowohl um moralische Entscheidungen als auch um optionale Zugangswege.

Infiltriert ihr einen Schweinemastbetrieb beispielsweise heimlich durch den Hintereingang oder ballert ihr einfach munter das Wachpersonal nieder, indem ihr durch den Haupteingang geht? Den Chef jener Wurstfabrik könnt ihr im anschließenden Gespräch überzeugen, kurzerhand töten oder bei entsprechenden Hacking-Fähigkeiten sein gesamtes Vermögen an eure Auftraggeberin transferieren.

Diese Freiheit zieht sich in „The Outer Worlds“ durch das gesamte Abenteuer, in den großen Hauptquests findet ihr sie genauso wie bei den Begleitermissionen oder den Fraktionsaufträgen, in denen ihr euch besonders gut (oder eben nicht) mit den zehn Großkonzernen stellen könnt, die im Halycon das Sagen haben. Die Konsequenzen eurer Handlungen verändern die Spielwelt selbst dabei eher selten gravierend.

Tatsächlich könnt ihr etwa in Edgewater, einer der ersten Siedlungen, die ihr im Spiel betretet, sogar dann noch die Grabgebühren für einen Auftraggeber eintreiben, nachdem ihr euch dazu entschieden habt, Edgewater die Lebensgrundlage zu entziehen, indem ihr den Strom aus einer Fabrik an eine Fraktion von Abtrünnigen weiterleitet. Die Vielfalt der Entscheidungsoptionen ist dennoch beeindruckend und sorgt gerade auch im späteren Verlauf dafür, dass wir uns wirklich als aktiver Teil dieser Spielwelt fühlen.

Mehr als ein Fallout-Klon

Obgleich „The Outer Worlds“ nicht zuletzt bei der recht statischen Inszenierung der Dialoge stark an Fallout 3 oder das von Obsidian entwickelte Fallout: New Vegas erinnert, gibt es einige wesentliche Unterschiede. Unter anderem fallen die Kämpfe aus der First-Person-Perspektive deutlich shooterlastiger aus. Sie spielen sich entsprechend allgemein dynamischer und hebeln eure Aktionen allenfalls dezent durch irgendwelche RPG-typischen Zufallsberechnungen aus. Wer den Kopf anvisiert, trifft ihn hier auch.

Ein VATS-System gibt es in „The Outer Worlds“ nicht, dafür jedoch eine Fähigkeit namens Zeitdilatation, was praktisch ein Zeitlupenmodus im Kampf ist. Die Fähigkeit besitzt ihr aufgrund des Kälteschlafs – damit erklärt Obsidian ohnehin zahlreiche irrationale Dinge im Spiel.

Während ihr die Zeitverlangsamung nutzt, könnt ihr zwar keine einzelnen Körperteile anvisieren wie mit VATS, dafür jedoch durch einen gezielten Schuss auf Augen, den Körperschwerpunkt oder die Extremitäten einen zeitbegrenzten Blendeffekt, ein Umreißen des Gegners oder auch eine Verstümmelung erzeugen, die menschliche Gegner oder Alienrassen entsprechend einschränken.

Bedeutend in den Kämpfen ist auch das an sich optionale Begleitersystem, bei dem ihr bis zu zwei Mitstreiter mitführt. Habt ihr die entsprechenden Skills in der Kategorie Führung mit den Lernpunkten der Stufenaufstiege ausreichend aufgewertet, dürft ihr Spezialattacken befehlen, die Gegner umwerfen oder, wie im Fall des elektrisch aufgeladenen Hammerschlags von Helferin Parvati, besonders gegen Roboter effektiv ist.

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Benjamin Braun

Wortkarger Lange-Texte-Schreiber. FC-Fan und Piranha-Bytes-Vergötterer. Heizt mit Spielekonsolen statt mit Gas. Könnte täglich Pizza futtern, hat aber nie mehr als fünf Tage am Stück geschafft.
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