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Killermaschine Chamber erhält Nerf in Valorant

Es gibt Helden, die nach ihrem Valorant-Debüt im Roster verweilen und dann gibt es da noch Helden, die bemerkenswert häufig gewählt werden. Sie entpuppen sich als echte Lieblinge und das oftmals nur deswegen, weil sie im Grunde zu stark sind. Da schreit es doch förmlich nach dem einen oder anderen Nerf?

Die Community war diesbezüglich in jüngster Vergangenheit nicht unbedingt leise und so kommt es jetzt zu einem größeren Chamber-Nerf.

Chamber wurde im November 2022 eingeführt und seitdem kämpft er sich mit seinem Loadout durch die Ranglistenspiele. Aktuell ist seine Pickrate allerdings zu hoch.

Als defensiver Held mit einem mörderischen Loadout ist er ein echter Schrecken. Vor allem seine zwei eigenen Waffen (Pistol und Sniper) machen den Charakter recht stark in der Offensive. Man könnte sagen, Chamber ist der defensiv offensivste Charakter.

Und scheinbar ist das Kontern von Chamber gar nicht mal so einfach, weshalb nun sogar Riot Games eingreift. Im neusten Patch wird ein sehr großer Nerf ausgespielt. Und wie groß der Nerf wirklich ausfällt, das sehen wir uns jetzt einmal im Detail an.

Das ist die verbaute Hardware von MontanaBlack:

Valorant: Chamber-Nerf unter der Lupe

Die nachfolgenden Änderungen wurden an Chamber vorgenommen:

  • Rendezvous (E)
    • Basiscooldown erhöht von 20 auf 30 Sekunden
    • Rückrufcooldown erhöht von 20 auf 30 Sekunden
    • 45 Sekunden Cooldown, wenn ein Anker zerstört wird
    • Reichweite von 21 auf 15 Metern verringert
  • Trademark – Markenzeichen (C)
    • Verlangsamung hält 6 Sekunden an (vorher 9,5 Sek.)
  • Tour De Force – Glanzleistung (X)
    • Ultimate-Punkte jetzt 8, vorher 7
    • Verlangsamung hält 6 Sekunden an (vorher 9,5 Sek.)
  • Headhunter – Kopfjäger (Q)
    • Kosten pro Kugel: 150 (vorher 100)

Chambers Kugeln für den Headhunter kosten jetzt ganze 50% mehr, was die Menge der Kugeln in vielen Situationen verringern dürfte (wie in der Startrunde).

Außerdem kann seine Ulti jetzt seltener eingesetzt werden, während die Verlangsamung viel kürzer andauert.

Und dann wäre da noch der Teleporter, der einiges an Reichweite einzubüßen hat. Einige Sprünge, die zuvor möglich waren, werden fortan komplett wegfallen. Und der erhöhte Cooldown hat zur Folge, dass solche Sprünge sowieso seltener eingesetzt werden können.

Wie die Community die Änderungen aufnimmt und ob der gigantische Nerf sinnvoll ist, bleibt abzuwarten.

Trefferzonenänderung für Skills

Zudem gibt es noch eine weitere wichtige Anpassung. Die Ultis der Agenten werden angepasst, sodass sie nun denselben Trefferzonen-Regeln folgen wie herkömmliche Waffen.

Sprich, die Treffer am Kopf oder an den Beinen verwenden nicht mehr andere Schadensmultiplikatoren. So werden Spieler*innen mit gutem Aiming belohnt.

Das wirkt sich unter anderem auf Neon aus, die mit Patch 5.03 angepasst wird.

Ihre Ulti, also Spannungsspitze, wird erst einmal im Schaden verringert (von 22 auf 18), während sich die Tötungszone von 15 m auf 20 m erhöht und dann kommen die Multiplikatoren ins Spiel:

  • Schadensoutput beim Beintreffer: von 1,0 auf 0,85 verringert
  • Schadensoutput beim Kopftreffer: von 1 auf 3 erhöht

Der Multiplikator gilt auch bei Chamber, seine Beintreffer machen jetzt nur noch 0,85-fachen Schaden – und genauso für Jett, die mit ihren Klingensturm jenen Beintrefferschaden verursacht.

Ben Brüninghaus

Hauptberuflicher Jedi-Meister, nebenbeschäftigt bei PlayCentral.de. Popkultur-Fetischist: Star Trek, Star Wars, alles mit „Star“, verspeist Spiele-OSTs zum Frühstück, Großmeister der Bärenschule. Inquisitor. Mag das Ende von Mass Effect.
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