Die Entwickler bei Riot Games sind drauf und dran, etwaige Fehler im Taktik-Hero-Shooter Valorant auszumerzen und den Titel für den E-Sports fit zu bekommen.
Doch trotz umfangreichen Updates, die nach der Version 1.0 bis zur Version 1.05 und Akt 2 folgten, hat Valorant immer noch ein schwerwiegendes Problem, das vielen Spielern zu schaffen macht.
Soundkulisse als taktisches Element
Es geht um ein Problem mit dem Soundsystem. Reddit-User ComOddity bringt es in einem aktuellen Posting auf den Punkt. Soundeffekte wie das Planten des Spikes sind wichtige, taktische Informationen, die jeder Spieler zu seinem Vorteil nutzen kann (wenn man den Feind planten hört) – oder sie werden ihm im schlechtesten Fall zum Verhängnis, da der Feind einen planten hört.
Das betrifft gleichermaßen die Schritte. Die sogenannten Footsteps eines Spielers können über Sieg und Niederlage entscheiden. Wie in Counter-Strike können die Schritte der Spieler wahrgenommen werden, um so eine potenzielle Richtung oder den exakten Standort eines Spielers einschätzen zu können. Die Kehrseite bedeutet, dass man mit den eigenen Schritten seinen Aufenthaltsort preisgeben kann. Auch hier hießt es, dass es ein Vor- oder Nachteil bedeuten kann. Und das sind nur zwei Beispiele. Insgesamt ist das Soundsystem ein essenzieller Bestandteil von Valorant.
In der Praxis ergibt die Geräuschkulisse jedoch noch nicht so viel Sinn und das ganze Soundsystem wird deshalb nun scharf kritisiert.
Was ist das Problem mit dem Soundsystem?
Das Problem fundiert großteils in einem unrealistischen Soundsystem, das beispielsweise keine Abstriche macht, ob oder wie viele Hindernisse zwischen zwei Spielern bestehen.
Ob sich ein feindlicher Spieler hinter einer Mauer befindet oder dieser Spieler vor dieser Mauer steht, führt in keiner Weise zu einem Unterschied im vernommenen Sound. Die Lautstärke bleibt einfach gleich. Das Beispiel lässt sich weiter ausführen und gilt sogar bei dicken Betonwänden. Lächerlich wird es dann, wenn zwischen zwei Spielern sogar mehrere Häuser oder ganze Wegpassagen liegen, die mehr als einmal voneinander räumlich getrennt sind. Die Schritte hört man also in der ganzen Nachbarschaft, könnte man sagen. Und die Nachbarn sind schon stinkig.
Das mangelhafte Soundsystem in der Praxis: Das führt zum Problem, dass die Verteidiger stets einen Vorteil genießen, da sie schon aus gefühlten 100 Metern Entfernung hören, woher die Feinde kommen oder entlang marschieren. Dafür muss lediglich der maximale Radius überschritten werden, indem man einen feindlichen Spieler hört. Und der ist verdammt groß. Dann ist es vollkommen gleich, was die Karte „dazu sagt“. Es fehlen Tiefe und Schichten im Soundsystem.
Laut ComOddity höre man auf der Karte Haven die Schritte der feindlichen Spieler von Punkt B bis zu Punkt A. Ich kann das Phänomen tatsächlich bestätigen. Das wiederum kann so in keinem Fall gewollt sein.
Sicher, das Element kann und wird als taktisches Mittel wie Täuschungen verwendet werden. Aber das steht hier erst einmal außer Frage. Am Ende hat jeder Valorant-Agent einen Elefantenfuß, was das Soundsystem für die Spieler einfach fehlerhaft erscheinen lässt.
Häufig lässt sich schlecht abschätzen, wie weit ein Feind überhaupt entfernt ist. Deshalb geht es hier also um eine Art Effekt, der den Sound realistischer erscheinen lassen müsste, indem man ihn dämmt, wenn mehrere Wände zwischen Spielern liegen. Das wäre so das mindeste.
Das Problem ließe sich in Gänze lösen, wenn man durch den Sound auch die tatsächliche Distanz des Spielers erführe und nicht nur die potenzielle Entfernung durch die Karte hindurch.
Das Problem mit der Operator
Die Community ist sich zudem einig, dass die OP-Meta irritierend sei. Dazu zählen Twitch-Streamer und Profispieler Shroud, der wieder auf Twitch zurück ist und neben anderen Games liebend gerne Valorant zockt.
Was ist das Problem mit der Operator? Im Kern bringe die OP zu viele Belohnungen und zu wenige Bestrafungen (beispielsweise für schlechtes Positioning) mit sich. In CS höre man beispielsweise den Sound, wenn jemand das Scope ansetzt. Wenn hier jemand die AWP (vergleichbare Sniper) einsetzt, nicht rechtzeitig auf dem Punkt ist und erst später anvisiert, kann dies von Feinden wahrgenommen werden. Dann heißt es, Vorsicht! Diese Ecke wird von einem Sniper geschützt.
In Valorant könnten OP-Spieler jedoch permanent die Position wechseln, reinzoomen, rauszoomen und es gibt diese Bestrafung einfach nicht. Sie können den Winkel, wie sie abaimen einfach nach Lust und Laune auswählen.
Mit einem Scope-Sound könnte dieses Problem behoben werden, wenn OP-Spieler anvisieren.