Wenn es heutzutage um Innovationen im Wohnzimmer geht, haben die großen drei Konsolenpublisher allesamt verschiedene Vorstellungen und Herangehensweisen. Während Nintendo gerne Controller durch den Raum schütteln lässt und Microsoft irgendwie alles verpasst hat und mit Kinect der Konsolenwelt völlig hinterher hinkt, hat SONY sein Fable für Augmented Reality entdeckt. Seien es die wilden (nahezu spastischen) EyeToy-Spiele oder gar die aktuellen Experimente mit der PSVita, Eyepet und Co – der Drang, Spielinhalte und Echtzeitaufnahmen der realen Welt verschmelzen zu lassen, scheint hoch. In diese Reihe passt auch SONYs neuestes Wunderwerk, das Wonderbook, das optisch erstmal relativ unspektakulär daher kommt. Erst in Verbindung mit der Eye-Kamera und dem Move-Zubehör eröffnet uns das Wunderbüchlein eine neue Welt, eine, in der vor allem die Jüngeren blendend unterhalten werden.
Mittelpunkt des Spiels „Das Buch der Zaubersprüche“ ist unstrittig SONYs neue Peripherie Wonderbook, ein blau bemustertes Buch, das an eine Ansammlung QR-Codes oder auch die Augmented Reality Cards der Vita erinnert. Diese bemusterten Stellen können von der PlayStationEye-Kamera erkannt und mit Inhalt gefüllt werden. Ein Verfahren, das insgesamt wohl magisch genug klang, um den ersten Titel des Wonderbooks in Zusammenarbeit mit J.K. Rowling als Teil des Harry-Potter-Franchises zu veröffentlichen. Ob das Konzept aufgeht und ob das neue Wonderbook wirklich ein neuer Schritt im Bereich der Augmented Reality darstellt, haben wir für euch genauer unter die Lupe genommen.
Einmal wieder Kind sein
Wie oft erwischt man sich im fortgeschrittenen Alter doch bei dieser Phrase der Rückgesinnung an Zeiten, in denen alles noch einfach und sorglos war. Das Buch der Zaubersprüche hat uns, zumindest bei unserem Test, sehr schnell in grob infantile Verhaltensmuster zurückgeworfen (und das, obwohl das infantile Niveau der Redaktion zu dieser Zeit wohl kaum zu unterbieten war). Nach Einrichten der Peripherie und Starten des eigentlichen Spiels konnten auch wir uns als gestandene Spieler nicht einer gewissen Faszination, sei es aufgrund der Technik oder des Inhalts, entziehen. Denn das Wonderbook hält, was es verspricht, die Kamera erkennt das Buch einwandfrei und kann dieses somit sehr überzeugend mit Leben füllen. Was ursprünglich als absolutes Novum angekündigt wurde, ist allerdings vielmehr eine konsequente Weiterentwicklung vergangener SONY-Experimente. Bereits die PSP hat mit den Augmented-Reality-Karten nichts anderes gemacht als das Wonderbook und auch die PS3 hat mit dem Kartenspiel Eye of Judgment bereits einschlägig bewiesen, dass es nicht viel mehr als eine erkennbare Oberfläche braucht, um dort grafische Objekte zu platzieren. Die Ausführung des Buches ist aber dennoch ziemlich umwerfend. Die Buchseiten sind sowohl zwei- als auch dreidimensional gestaltet und können sogar jederzeit durch das Buch gedreht und betrachtet werden. So entpuppen sich Löcher in den Buchseiten als tiefe Krater, wenn man das Buch der Kamera entgegenhält, um hinein zu sehen, und Objekte auf den Buchseiten können durch Kippen des selbigen umgestoßen werden. Das Buch reagiert zudem auf Umblättern und das Überspringen von Seiten. Die Interaktionsmöglichkeiten mit dem Wunderbuch limitieren sich allerdings mitnichten nur auf die eigenen Hände, der PSMove-Controller ist hier als Zauberstabmime Pflicht und lässt uns die Ereignisse der Buchseiten triggern und ausführen. Insgesamt macht die Technik einen durchaus ordentlichen und durchdachten Eindruck um die Move-Hardware um ein weiteres Feature zu ergänzen. Ob das allerdings genug Unterhaltungspotenzial hat…
Auf auf nach Hogwarts
Zu Beginn des Buches finden wir uns als Schüler in Hogwarts wieder, der allseits bekannten Schule von Harry Potter. In der Bibliothek fällt uns alsgleich das Buch der Zaubersprüche in die Hände und wir stürzen uns, ohne zu zögern, in das bunte Zauberabenteuer für Kinder und Infantilgebliebene. Das Buch besteht aus insgesamt fünf Kapiteln, die allesamt nach dem gleichen Schema aufgebaut sind. Ein Kapitel besteht aus vier Zaubersprüchen, die erst gezeigt, dann geübt und abschließend in einem Test abgefragt werden.
Bevor ein Zauberspruch gelernt werden kann, werden seine Funktionsweise und welcher Name dazu gesprochen werden muss erklärt. Das Programm fordert uns sogar auf, den Zauberspruch nachzusprechen und belohnt uns nach korrekter Aussprache – zumindest scheint dies so. Nach zwei Versuchen ist klar, dass das Programm lediglich auf „Geräusche“ reagiert. Sogar einfaches „in die Hände klatschen“ wird hier mit einem Lob in der Aussprache belohnt. Ist diese kleine Hürde geschafft, geht es ans Einstudieren des Zaubers. Dazu müssen wir gewisse Bewegungsschemata auf dem Bildschirm mit dem Move-Kontroller nachzeichnen. Erst wird nachgezeichnet, dann nachgezeichnet und anschließend darf in einem Minispiel der neu erlernte Zauber erprobt werden. Ein Versagen in diesen Übungen ist übrigens nicht möglich, hier gewinnt pädagogisch wertvoll jeder. Die einzige Variation ist die Vergabe von fünf Punkten als Mindestpunktzahl, zehn bei mittelmäßiger Performance und 15 Punkten bei herausragenden Leistungen. Wonach sich diese Bewertungen allerdings genau richten, bleibt die meiste Zeit über undurchsichtig. Gelobt werden wir allerdings immer.
Zusätzlich zu genannten Schritten gesellen sich regelmäßig niedliche Geschichten zu den jeweiligen Zaubersprüchen, die auf deren Funktionsweisen und Gefahren hinweisen. Dies passiert durch kleine Papiertheater, die aus dem Buch herauskommen. Dabei können wir mit dem Zauberstab bestimmte Ereignisse auslösen oder müssen, wie in einem Lückentext, fehlende Wörter finden. Für erwachsene Spieler banal, für die jüngere Generation aber definitiv eine spaßige Beschäftigung. Abseits dieses Ablaufs finden sich immer wieder kleine Kritzeleien von einem Vorbesitzer des Buches auf den Seiten wieder. Diese lösen zudem zur Auflockerung noch kleine Zusatzevents aus, wie zum Beispiel die Attacke eines kleinen Papierdrachen, der aus den Seiten ausbricht.
Im finalen Test der jeweiligen Kapitel ist dann jeweils der Einsatz aller vorherigen Zaubersprüche in den richtigen Situationen gefordert. Eine Aufgabe, die merklich schwieriger ist als das vorherige Zaubergeplänkel, doch auch hier ist Verlieren durch die Designentscheidung keine Option. Wer in den vorherigen Übungen gut aufgepasst hat, wird hier mit dem spaßigsten Teil des ganzen Spiels belohnt, leider gibt es davon nur insgesamt fünf.