Artikel

World of Final Fantasy: Der RPG-Überraschungshit der letzten Jahre bei uns im Test!

World of Final Fantasy, das Rollenspiel aus dem Hause Square Enix, schließt eine Brücke zu jüngeren Neueinsteigern der Serie und den Fans der ersten Stunde. Wir erklären euch in unserem ausführlichen Test, warum uns der Überraschungshit eine Menge Freude bereitete. Obwohl wir den Titel gar nicht auf der Rechnung stehen hatten, haben es die Entwickler geschafft, uns positiv mit ihrem neuen Spiel des Final Fantasy-Franchises zu überraschen. Der schmale Grad der jüngeren Spielergeneration im Kontrast zur alteingesessenen Fanbase wird hier mit jahrelanger Erfahrung und Arbeit am Genre Rollenspiel seitens der findigen Entwickler gemeistert.

Wir haben bereits in unserem Vorschauartikel vor einigen Wochen über World of Final Fantasy aus dem Hause Square Enix, der Entwicklerschmiede, für die PlayStation Vita und PlayStation 4 berichtet. Das neue RPG-Abenteuer mit Lann und seiner Zwillingsschwester Reynn entführt euch in die zauberhafte Welt von Grymoire und zieht die Spieler mit klassischen und andersartigen Gameplay-Elementen in seinen Bann.  In der Vorschau konnten wir bereits einen kleinen Einblick in den Titel gewinnen und euch somit die grundlegenden Mechaniken des Spiels erklären. 

Tipp: Hier geht es zum Vorschau-Bericht!

Bis dato haben wir den Titel auf Herz und Niere testen können, sodass es heute unseren umfangreichen Testbericht gibt. Und keine Sorge, es handelt sich bei World of Final Fantasy nicht bloß um einen billigen Pokémon-Abklatsch, sondern um ein System, in das seitens der Entwickler viel Herzblut und Liebe geflossen sein muss. Denn in World of Final Fantasy kommt es auf das Gesamtpaket an, das in seiner Fülle zu überzeugen weiß.

Dieses steckt voller wichtiger Details, die es zu beleuchten und beachten gibt. Und deswegen gibt es an dieser Stelle den Hinweis, dass der Titel nichts für Action erwartende Hollywood-Explosionsfreunde ist. Die Macht des Entschleunigens wird hier in einer Trumpfkarte ausgespielt, die den Spieler wie Twisted Fate aus League of Legends hinterrücks attackiert, wenn er es am wenigsten erwartet. Allem voran solltet ihr viel Zeit mitbringen. Denn bei WoFF handelt es sich um einen vollwertigen FF-Titel, mit dem ihr schon mal gut und gerne bis an die 100 Stunden (!) verbringen könnt.

Spieler, der Herr der Zeit

Auch wenn die Story rund um Lann und Reynn ca. 50-60 Stunden bei mäßigem Tempo in Anspruch nimmt, gibt es viele Faktoren, die in Hinsicht auf das Spielerlebnis einiges an Zeit kosten. Da wären neben der Hauptgeschichte auch noch die Nebenquests, die seitens der Stadt- und Dorfbewohner bereitgehalten werden. Hier müsst ihr diverse Aufgaben erfüllen, um schließlich eine Annehmlichkeit im Gegenzug zu erhalten. Es ist kein Muss, aber die niedlichen Chibi-Bewohner von Grymoire freuen sich über eure Hilfe. Zudem gibt es die sogenannten Seelenberührungen, die an einigen Stellen im Spiel direkt zur Hauptgeschichte gehören, jedoch auch etwaige Nebenhandlungen bereithalten. Hierüber könnt ihr im Raum der Zeit auf die Seelen bestimmter Mitstreiter temporär zugreifen sowie auf die Kämpfe einer bestimmten Zeitlinie und einem anderen Ort Einfluss nehmen. Um in den vollen Genuss der eigenständigen Welt von Grymoire zu kommen, solltet ihr hier auf jeden Fall keine Seelenberührung außer Acht lassen.

Doch Square Enix möchte dem Spieler in puncto Zeit etwas entgegenkommen. Die Dialoge und Kämpfe sind relativ in der Zeit. Die Entwickler haben nämlich eine Form der Zeitmanipulation verbaut. Das heißt, um die vollen Dialogsequenzen nicht gänzlich überspringen zu müssen, gibt es eine alternative Form für Ungeduldige. Genauso wie bei den Dialogen könnt ihr, wenn ihr des Wartens innerhalb der Kämpfe überdrüssig seid, die Situation schlichtweg vorspulen. Laut griechischer Mythologie werdet ihr demnach zu Chronus, dem Gott der Zeit. Ihr könnt eure Gedanken nicht direkt an den Computer übertragen, aber an die Funktion zum automatischen Kampf wurde seitens der Entwickler trotzdem gedacht. Wenn ihr jene Taste im Kampf aktiviert, dann kämpfen Lann und Reynn ganz allein wie von Zauberhand.

ATB, ein überholtes Kampfsystem?

Beim Gedanken an das alte und mehr als lahme ATB-System (Active Time Battle) stehen den Spielern der älteren Stunde möglicherweise die Haare zu Berge. So ist das altbewährte Kampfsystem der Final Fantasy-Macher bereits für viele Spieler ein alter Hut und gehört in den Schrank der Altkleidersammlung. Aber es kommt immer darauf an, was man aus einem System macht, welche Ideen in solch ein Grundkonzept fließen und wie man etwas gekonnt weiterentwickelt. Square Enix hat gerade in Hinsicht auf die Weiterentwicklung mitgedacht.

So sind die Formen der Zeit- und Heldenmanipulationen nur ein Aspekt, wie man dem Spieler am Gamepad entgegenkommen möchte. Es gibt bei näherer Betrachtung des ATBs einige Abänderungen. Die Strategen, die das ATB von Grund auf gutheißen, haben hier keineswegs etwas zu befürchten. Denn über entsprechende Voreinstellungen im Fähigkeitenmenü könnt ihr Lann, Reynn und euren Mirage etwaige Kurztasten zuweisen, sodass die Zauber im Kampf später schneller von der Hand gehen. Falls ihr jedoch solche Vereinfachungen nicht benötigt, dann gibt es für die Retrofreunde unter euch sogar ein ATB der ersten Stunde, mit manueller Suche, einer Auswahl etwaiger Zauber und Items sowie anderen Angriffen. So erhält das mehr als 20 Jahre alte ATB etwas frischen Wind und doch wird der Liebhaber der Final Fantasy-Reihe die alten Gameplay-Elemente wiedererkennen. Hier bekommt der Spieler das erste Mal suggeriert, dass die Entwickler sowohl ältere Fans als auch neue Spieler für Final Fantasy begeistern möchten.

Jung und alt vereint, die Funktionsweise

Um eine Spielergeneration zu begeistern, die bereits mehr als 20 Jahre Final Fantasy auf dem Buckel hat, bedarf es Mittel und Wege, jene Bedürfnisse und Erfahrungen mit dem Genre zu bedienen. Auf der anderen Seite haben wir eine Generation junger Spieler, die möglicherweise noch nie einen FF-Titel gespielt hat. Wie also beides miteinander verbinden?

In Hinblick auf die Erfahrung der Entwickler – und das dürfen wir bei Square Enix (ehemalig Squaresoft) keineswegs vergesssen – wird deutlich, dass es einer hohen Expertise bedarf, um solch eine Gradwanderung zu meistern. Allerdings zählte das Unternehmen nicht zu den erfolgreichsten, wenn sie nicht über die entsprechenden Entwickler verfügten. So waren an der Produktion unter anderem Hiroki Chiba, Shinji Hashimoto und beispielsweise Yasuhisa Izumisawa beteiligt – allesamt Entwicklergrößen, die ihr Handwerk verstehen. Genauso wie der Spieler und seine Erfahrung als Tester, wachsen die Entwickler zumeist an ihren Aufgaben. Das wird in World of Final Fantasy ersichtlich und nur deswegen handelt es sich hierbei um ein funktionierendes Konzept.

Das wundervolle Gemälde

Das fortschrittliche ATB und die weiterentwickelten Rollenspielelemente werden von einer umfangreichen Rahmenhandlung umschlossen. Im Mittelpunkt stehen hier die Protagonisten Lann und Reynn, die als Zwillinge auf die Welt gekommen sind. Zudem gibt es ausgeklügelte Nebenfiguren, die der gesamten Figurenkonstellation mehr Tiefe verleihen. Dazu zählen unter anderem die Antagonisten König-Bahamut und die mysteriösen Ritter. Wie eingangs erwähnt, handelt es sich bei WoFF um eine vollwertige Geschichte aus dem Final Fantasy-Universum. Das heißt, die Welt um Grymoire und seine Helden ist im Grunde eine in sich geschlossene. Allerdings lassen sich in jedem Spielabschnitt die Charaktere älterer Final Fantasy-Ableger finden, jedoch in einer niedlichen Chibi-Form. Im Gegensatz dazu stehen die Hauptcharakteren Lann und Reynn, die auch diese Form besitzen, jedoch in eine Hünen-Gestalt wechseln können.

Hier nehmen sich die Entwickler die künstlerische Freiheit, ältere Informationen und Sachpunkte der FF-Hauptcharaktere in eine Welt zu verpacken, wo nichts der Regel und Norm einer anderen Welt von Final Fantasy entspricht. Demnach taucht Tidus aus Final Fantasy X in einem Kapitel des Spiels auf, chronologisch muss er andere Charaktere aus Final Fantasy X jedoch gar nicht kennen. Inhaltlich bedeutet dies, dass die Chibi-Ausgaben der Helden sich zumeist doch über den Weg laufen und Tidus seine geliebte Yuna eines Tages kennenlernt. Genauso verhält es sich mit Squall aus Final Fantasy VIII oder Cloud aus Final Fantasy VII. Alle Charaktere sind in einem Spiel vereint, allerdings mussten die Entwickler einen sinnvollen und möglichen Rahmen für solch ein Aufeinandertreffen sicherstellen, sodass in der Welt von Grymoire eine ganz eigene Geschichte ensteht.

An dieser Stelle wird erstmals deutlich, dass es die Spielereihe schon über zwei Jahrzehnte gibt. Solch ein Ausmaß an markanten und durchdachten Charakteren zu erschaffen, ist keine Arbeit von ein paar Jahren. Und das zählt genauso für die Mirage. Einige der Monster sind bereits zu Maskottchen der FF-Welt geworden, beispielsweise der Kaktor oder der Mogry. Ganz zur Freude der Spieler, denn es gibt in World of Final Fantasy nicht nur Figuren sondern auch Schauplätze älterer Ableger. Diese wurden nach einem ähnlichen Muster verbaut. Die Orte und Plätze älterer FF-Teile kommen in WoFF immer wieder vor, jedoch steht auch hier die künstlerische Freiheit im Vordergrund, was einen überraschend erfrischenden Charme auf die Landschaften und Orte wirft. Spätestens beim Betreten eines Mako-Reaktors, der an die Shinra-Bauten aus Final Fantasy VII erinnert oder des Balamb Garden aus Final Fantasy VIII, dürfte bei den Spielern der älteren Generation sanfte Wehmut hervorscheinen.

Aus musikalischer Sicht sind die Adaptionen der originalen Melodien selbstredend auch kein Zufall. Und auch hier wird das Gefühl untermauert, der Spieler durchstreife in diesem Moment einen Teil seiner Jugend. So konnten die Final Fantasy-Teile doch allesamt eine hohe Anzahl an Spielstunden aufweisen und fesselten die Spieler gar hunderte Stunden in den Universen an den heimischen Bildschirmen. Da klingt noch heute die eine oder andere Melodie der älteren Ableger im Langzeitgedächtnis nach.

Aus Bestia, Esper und GFs werden Mirage

Das alles ist somit Teil eines großen Gesamtkonzeptes, das die erfahrenen Spieler mit ordentlich Fanservice bedient. Und auch die altbekannten Bestia aus Final Fantasy sind Teil dieser magischen Welt. Einige Wesen wie Ifrit, Shiva oder Ramuh existieren schon seit den anfänglichen Teilen der Serie. Damals konnten die Spieler jene Beschützer als besondere Beschwörung auf das Feld rufen, um einen tiefen Schlag in die Reihen ihrer Feinde zu landen oder sich mit etwaigen Boni bezaubern zu lassen.

So wurden diese bis zu einem gewissen Punkt in der Serie als besonders starker Beschwörungszauber verwendet. Doch auch hier spüren die Spieler den Zahn der Zeit und die Entwicklung, die mit den übernatürlichen Wesen einherging. Spätestens ab Final Fantasy X waren die Bestia keine starken Zauber mehr. Sie konnten ab diesem Zeitpunkt tatsächlich auf das Schlachtfeld gerufen werden und der Spieler übernahm die direkte Kontrolle der mystischen Wesen. Diese kleinen Details und Unterpunkte sollten alle in die Entwicklung von World of Final Fantasy einfließen.

Am Ende der Reihe stehen wir nicht mehr vor Bestia, Esper oder Gfs, sondern vor Mirage. Und das Tolle daran ist, dass wir so gut wie alle Mirage einfangen und kontrollieren können. Und zwar in verschiedenen Größen und Formen. Die Mirage wurden in die Größen S, M, L und XL eingeteilt. Und je nachdem welche Form eure Protagonisten Lann und Reynn eingenommen haben, könnt ihr sie entweder auf euren Köpfen tragen oder selber auf den mächtigen Monstern aufsitzen.

Besonders starke Megamirage können wie in Final Fantasy X beschworen werden, woraufhin sich Lann und Reynn vereinen und sie als Einheit auf dem Rücken der Mirage kämpfen. Was anfänglich wie ein schlechter Pokémon-Abklatsch klingt, macht spielerisch Sinn und der Schritt erscheint nach einer logischen Konsequenz seitens der Entwickler. Im Grunde hat sich der gesamte Entwicklungsprozess der Reihe in diese Richtung bewegt.

Denn auch für die Spieler nahmen die Bestia einen hohen Stellenwert in der Geschichte von Final Fantasy ein. So gab es in vorangegangen Teilen viele dieser Wesen, die nur äußerst schwer zu finden waren. In Final Fantasy VII galt es einen goldenen Chocobo zu züchten, der über die ganze Weltkarte watscheln konnte, um schließlich die "Ritter der Runde" zu entdecken. Dieser Beschwörungszauber sprengte alle Rahmen und verursachte 13x so viel Schaden wie der stärkste Zauber aus Final Fantasy VII. Und die Spieler investierten Stunden und Tage, um jene Helfer schließlich an ihrer Seite zu wissen. Besonders starke Wesen, wie Bahamut oder Odin, verhelfen dem Spieler an bestimmen Stellen im Spiel selbstredend ein gutes Stück weiter nach vorn. So machte es seit Anbeginn der Reihe Sinn, dass sich die Kräfte der Bestia einverleibt werden.

An dieser Stelle wird die ältere Spielergeneration abermals mit Elementen bedient, die sie aus Jahrzehnten der Reihe kennen. Zudem bietet die Entscheidung, alle Mirage im Spiel einfangen zu können, einen besonderen Reiz des Sammelns. Abgesehen von der niedlichen Chibi-Form, die auch den jüngeren Spielern gefallen dürfte, haben wir insgesamt 180 Mirage, die entdeckt, bekämpft und eingefangen werden möchten. Falls ihr also schon immer den Drang verspürtet, auf Ramuh oder Ifrit zu steigen und Seite an Seite mit ihnen eure Kämpfe zu bestreiten, dann seid ihr bei World of Final Fantasy genau richtig.

Lann und Reynn, die unwissenden Zwillinge

Grymoire darf sich als fantasievolle Welt voller Höhen und Tiefen vorgestellt werden. Und das nicht ausschließlich im inhaltlich metaphorischen Sinne. Die Karte ist in seiner systematischen Aufmachung wirklich sehr verzwickt und ragt über Kontinente vertikal und horizontal hinaus. Dies ist ein weiteres Stilmittel der Entwickler, um die einzelnen Welten, Städte und Orte miteinander in ein sinnvolles Gesamtkonzept zu verpacken. Doch was wäre ein Gesamtkonzept ohne einen adäquaten Handlungsrahmen?

Anfangs wirkt die Geschichte der Zwillinge Lann und Reynn sehr kindlich und eher auf die jüngere Generation abgezielend. Doch das entpuppt sich bereits nach einigen Stunden Spielzeit als ein Irrtum. An diversen Stellen bilden die Dialoge einfachen Humor ab, der insbesondere Lann als tollpatschigen und unbesonnenen Jungen aufzeigt. Doch hinter der Fassade des jugendlichen Leichtsinns stecken zwei Menschen mit einem starken Herzen und einem Sinn für das Richtige in der Welt.

Ihr startet mit euren Helden in den Neunwaldbergen, wo schnell deutlich wird, dass etwas mit dem Ort nicht stimmt. Immerhin scheinen die Promenade und andere Örtlichkeiten menschenleer und verlassen zu sein. Dies ist der Ort, an den ihr immer wieder zurückkehren werdet und der euch durch das Spiel hinweg begleitet. Ebenfalls ein ständiger Begleiter ist Tama, eine besondere Mirage, die euch nicht nur zeigt, wie das Spiel funktioniert und euch alles im Detail erklärt, sondern neben Seraphie (ebenfalls eine Mirage) über mehr Wissen verfügt als sie sich anfänglich anmerken lässt. Die Zwillinge haben nämlich ein essenzielles Problem: Sie können sich an rein gar nichts aus ihrer Kindheit erinnern. Doch sie haben nicht einfach nur vergessen, was sie erlebt haben, sondern die Erinnerungen wurden ihnen scheinbar gestohlen oder gelöscht.

Die "schlafenden" Zwillinge begeben sich daraufhin in die Welt von Grymoire, um ihre Erinnerungen schließlich zurückzuerhalten. Sie werden von der Bevölkerung Grymoires als besondere Hünen der Prophezeiung wahrgenommen und in dieser Welt haben die beiden wahrhaftig etwas Göttliches an sich. Sie können sich sogar von Hünen in kleine Murkel verwandeln, was hier nicht dem Normalfall entspricht. Tama verfügt zudem über besondere Kräfte. Wenn ihr in einem Dungeon sterbt, dann werden die Zwillinge immer wieder durch das magische Tor in Neunwaldbergen zu diesem Ort zurückversetzt. Demnach keine Sorge, dass eure gesammelten Mirage oder Items nach einem verlorenen Kampf im Nirvana verschwinden. Ein wirkliches "Game Over" erhalten die Zwillinge erst, wenn sie sich in besonderen Bereichen aufhalten, wo Tama nicht eingreifen kann. Wenn ihr hier euer Leben lasst, ist es schließlich wirklich vorbei. Dieses Feature dient dem Spieler abermals zur Vereinfachung und soll nerviges Neusammeln vermeiden. Da die Menschen für ihre Bequemlichkeit bekannt sind, nehmen wir das Feature dankend an. Theoretisch wird somit am Schwierigkeitsgrat auch nichts verändert, außer dass etwaiges Neuladen und die Wege schneller vonstattengehen.

Miraboard, ein bewährtes Konzept

Im Laufe der Abenteuer trefft ihr schließlich auf Lightning, Yuna, Terra, Tidus, Squall und Co. Insgesamt verlaufen die einzelnen Teilpassagen der Regionen und Städte sehr linear ab. Die Dungeons sind jedoch in einer idealen Länge gehalten, sodass ihr nach einer gewissen Spielzeit immer wieder nach Neunwaldbergen zurückkehren könnt, um eure neuen Mirage zu sortieren. Hier darf sich überlegt werden, wie der entsprechende Kampfstapel und die Fertigkeiten für die nächsten Routen aussehen sollen. Ihr könnt gut und gerne die eine oder andere Minute investieren und herumprobieren.

Die einzelnen Fähigkeiten ergeben zum Teil Kombinationen mit Lann und Reynn oder untereinander mit anderen Mirages, sodass unbekannte und starke Zauber dabei entstehen können. Hier habt ihr die Freiheit, alle Kominationen zu testen und das Ausprobieren macht nicht nur Spaß, sondern lohnt sich in besonderen Fällen auch essenziell. Lann und Reynn werden über sogenannten Mirasteine mit Zaubern ausgestattet, die ihr im Spielverlauf findet oder über das Miraboard einer Mirage erhaltet. Das Miraboard funktioniert ähnlich wie das Sphärobrett auf Final Fantasy X. Mit dem Anstieg im Level bekommt ihr Skillpunkte, die ihr auf dem Miraboard verteilen könnt. Damit schaltet ihr Zauber und Pluspunkte für euch und eure Begleiter frei. Außerdem steht hier die Wahl zur Metamorphose zur Verfügung, mit der ihr eure Mirage entwickeln könnt.

Grymoire und die künstlerische Freiheit

Neben den Orten, die wir aus vereinzelten Vorgängern kennen, treffen wir also auf altbekannte Gesichter. Doch was bedeutet dies für den Spieler? Neben den wehmütigen Gedanken an vergangene Tage des Final Fantasy-Universums einen Einfluss in das Kampfgeschehen. Wie zu älteren Tagen die Bestia, könnt ihr die sogenannten "Erlöser" nun im Kampf beschwören. Wenn ihr Schaden nehmt oder austeilt, füllt sich eine entsprechende Leiste auf. Je nach Beschwörer verbraucht die Anzeige einen Stern oder sogar zwei bis drei Sterne.

Abseits des Schadens, den Cloud, Bartz oder Shantotto verursachen, gibt es auch Erlöser, die eure Trefferpunkte heilen oder euch zurück ins Leben rufen. So bekommt ihr eure Helden der alten Tage nicht nur im geschichtlichen Rahmen zu Gesicht. Ihr könnt sie immer dann rufen, wenn ihr euch in einer schwierigen Notlage befindet. Hier haben wir einen klassischen Rollentausch. Wo zuvor die Bestia und Esper beschworen wurden und ihr teilweise mit über zehn unterschiedlichen Kameraden aufs Feld ziehen konntet, hat sich dies nun geändert. Ihr könnt mit etwaigen Mirage aufs Schlachtfeld ziehen und eure neuen Kameraden und Freunde ereilen euch via Beschwörungszauber, den sogenannten Heldenemblemen, zur Hilfe.

Und um den geschichtlichen Rahmen braucht sich der Spieler abschließend keine Sorgen zu machen. Selbst der unbesonnene Lann macht im Laufe des Spiels eine Entwicklung durch. Die nachdenkliche Reynn zieht nicht einfach an dem Charakter des jungen Mannes vorbei. Und zu gegebener Zeit erschließen sich die Dinge immer mehr für Lann in der Welt. Solch dynamische Figuren sind selbstredend für die ältere Spielergeneration vonnöten. Der Spieler möchte sich schließlich nicht in einem Kinderbuch bewegen, aber an dieser Stelle sprechen wir ganz klar Entwarnung aus! Der grafische Stil und die Chibi-Elemente sind kein Beinbruch und passen ins Gesamtbild. Außerdem gibt es für die Animefans ein besonderes Schmankerl. Schlüsselszenen im Spiel werden als Anime präsentiert. Der Wechsel der 3D-Grafik hin zu den Anime-Elementen verläuft reibungslos. Abermals wird an dieser Stelle die künstlerische Freiheit und die Liebe zum Detail deutlich. Die Entwickler verwenden sämtliche Stilmittel, die ihnen zur Verfügung stehen und wieso diese nicht nutzen?

Am Ende haben wir eine tiefgehende Geschichte, in der Freundschaft, Wahrheit und das Richtige zu tun einen wichtigen Platz einnehmen. Das hat uns besonders gefallen. Es steckt viel mehr in World of Final Fantasy, als man in den anfänglichen Momenten vermittelt bekam. Aber wie anfangs erwähnt, ist ein Rollenspiel mit solch einem Umfang kein Casual-Game, das nebenher und für ein paar Minuten angeschmissen wird. Es ist ein Spiel, das ein Auge fürs Wesentliche erfordert und die Liebe zur klassischen Rollenspielkunst.

Ben Brüninghaus

Hauptberuflicher Jedi-Meister, nebenbeschäftigt bei PlayCentral.de. Popkultur-Fetischist: Star Trek, Star Wars, alles mit „Star“, verspeist Spiele-OSTs zum Frühstück, Großmeister der Bärenschule. Inquisitor. Mag das Ende von Mass Effect.
Schaltfläche "Zurück zum Anfang"