Willkommen zu einem weiteren Stopp in unserer Zeitreise. Nachdem wir euch in der letzten Woche die Entwicklung von World of Warcraft während der Alpha und Beta gezeigt haben, geht es nun richtig los! Am 23. November 2004 ist WoW in den USA erschienen, wir Europäer mussten noch bis zum 11. Februar 2005 warten und sind demnach knapp vier Monate später eingestiegen. Das Urspiel bietet eine unglaubliche Fülle an Erinnerungen, weshalb wir uns lieber auf das Wesentliche konzentrieren, damit wir euch nicht mit endlosen Textmengen langweilen. Viel Spaß mit der Zeit vor der ersten Erweiterung – es wird wieder spannend!
Der Release von World of Warcraft
Wie im Eingang bereits erwähnt erblickte World of Warcraft am 23. November 2004 das Licht der Welt und startete in der Version 1.1.0 in den USA. Schon im ersten Monat konnte Blizzard gigantische Spielerzahlen von 200.000 aktiven Accounts melden. Klingt wenig? Sicher, im Vergleich mit heutigen Maßstäben würde man WoW eher als einen Flop bezeichnen, aber 2004 tickten die Uhren noch anders. Warum das so war, erklären wir euch gleich. Zuvor aber eine sehr interessante Rand-Notiz: Wusstet ihr, dass World of Warcraft seiner Zeit harte Konkurrenz hatte? Auch wenn sich Blizzards MMO sehr schnell als Genrekönig etablieren konnte, gab es einige Nebenbuhler, die nicht zu verachten sind.
Dazu gehörte zum Beispiel EverQuest 2, der wohl ärgste Konkurrent von World of Warcraft. EverQuest war damals ein ziemlich beliebtes MMORPG und auch das erste in der westlichen Welt, das ernsthafte Schlagzeilen schrieb. Zum einen umfasste die Community von EverQuest weit über 100.000 Spieler, was schon mal eine ziemliche Masse war (für diese Zeit, wohlgemerkt). Zum anderen sorgten viele Negativberichte über Suchterscheinungen und Selbstmorde wegen Spielangelegenheiten für Aufmerksamkeit am noch jungen Spielegenre. EverQuest war unglaublich bekannt und daher galt sein eigener Nachfolger auch als der Top-Anwärter für den MMO-Thron. Es war ein hartes Rennen und schon damals hinkte es bei WoW an der Grafik. Die sah nämlich bei EverQuest 2 um einiges besser aus, fraß aber auch mehr Performance, was bei vielen Fans zu miesen Rucklern und schließlich auch dazu führte, dass World of Warcraft seinen Siegeszug feierte.
Aber EverQuest 2 war damit nicht vom Tisch. Das MMO von Sony Online hielt sich viele Jahre lang tapfer mit einem Abo-Modell und ist heute als kostenloses Onlinespiel immer noch recht beliebt.
Startprobleme
Der Release von WoW war, egal ob in den USA oder in Europa, mit einigen unschönen Faktoren geprägt, die man sich heute kaum noch vorstellen kann. Okay, die Server waren überfüllt, so was kennt man ja, aber damals machten andere Probleme weitaus mehr Sorgen. Vielen Veteranen wird in dieser Zeit vor allem der Fehler „132“ ein Begriff sein. Den gibt es zwar heute auch noch, aber zum Release war er allgegenwertig und oft unlösbar. Warum? „Error 132“ ist eine Fehlermeldung, die anzeigt, dass World of Warcraft aus einem unbekannten Grund abgestürzt ist. Es war also ein Fehler, für den Blizzard keine Lösung hatte.
Oft hing dieser mit der Hardware zusammen, denn WoW war damals ein ziemlicher Schluckspecht, auch wenn das die Optik nicht vermuten lies. MMOs sind ja generell immer etwas lastiger, da neben der Spielwelt ja auch noch viele Hundert Mitspieler geladen werden müssen und eine durchgängige Kommunikation mit dem Server stattfindet. Prozessoren mit über 3 Gigahertz und Arbeitsspeicher über 512 MB waren da schon Pflicht, ebenso wie eine Grafikkarte mit mindestens 128MB Speicher. Mit dazu kam die Tatsache, dass Windows XP lange nicht Standard auf allen PCs war.
Auch ein großes Thema und allgegenwertiger Feind vieler Onlinespiele: Das Internet. Während heutzutage die meisten Haushalte in Deutschland mit DSL versorgt sind, war dies vor 10 Jahren noch kein Standard. Viele nutzten noch ISDN oder gar ein schlichtes Modem, was zusätzlich noch exorbitante Telefonrechnungen erzeugte und eben auch ein Grund für die damals noch „geringen“ Spielerzahlen war.
Wobei „gering“ das falsche Wort ist. Als World of Warcraft in Europa erschien, konnte man bereits die 1-Millionen-Spieler-Grenze knacken. Trotz des Abo-Modells, dass, so die Meinung vieler „Experten“, WoW scheitern lassen würde. Ja, schon damals gab es die Diskussion über die monatlichen Kosten.
Der erste Onyxia-Kill
Während es heute gerade mal einen Tag dauerte, bis der neue Schlachtzug Hochfels gecleart wurde, hing man früher oft Monate an einem Boss. Onyxia zum Beispiel. Die olle Drachendame war neben dem Geschmolzenen Kern der erste Raid in WoW und definierte lange Zeit das härteste Endgame. Es dauerte rund drei Monate, bis sie das erste Mal im Staub lag. Allerdings muss man mit dazu sagen, dass in jener Zeit noch 40 Spieler notwendig waren, um sie zu töten und diese erst mal ihren Weg auf Stufe 60, plus hochwertige Ausrüstung, finden mussten. Über die komplette Laufzeit von Vanilla-WoW wurde sie regelmäßig von Raidgruppen besucht und war nicht in jedem Fall ein Freeloot.
Gerade ihr „Tiefer Atem“, der den ganzen Schlachtzug auslöschen konnte, sorgte für wilde Spekulationen, da es kein erkennbares System gab, wie er ausgelöst wurde. Es rankten sich viele Theorien darüber. Große Bekanntheit erlangte das Video „Onyxia Wipe Animation“, das einen cholerischen Raid-Anführer zeigt, der seine Truppe gehörig zur Sau macht und ihnen unsanft die Taktik hinter diesem Bosskampf erklärt. Leider ohne Erfolg.
Das Leeroy-Jenkins-Video
Erste Kultfigur in World of Warcraft wurde damals Leeroy Jenkins. Der Spieler, der eigentlich Ben Schulz heißt, war Paladin und Teil einer Gruppe, die gerade die Obere Blackrockspitze anging und vor dem Raum mit den Drachkins stand. Dieser Raum hatte die Tücke, dass, wenn man die Eier berührte, daraus Drachlinge schlüpften und die Gruppe angriffen. Während sich besagte Spieler (bestehend aus Mitgliedern aus Leeroys Gilde) über die Taktik besprachen, rannte Leeroy einfach in den Raum und brüllte dabei den von da an berühmten Namen: „LEEEEEROY JENKINS“, der seither als Synonym für dummes Verhalten von Gruppenmitgliedern gilt.
Bis heute ist nicht eindeutig geklärt, ob das Video echt oder gestellt war. Leeroy selbst hat es aber in die Köpfe vieler WoW-Fans geschafft und auch Blizzard ehrt ihn noch heute, zum Beispiel als Karte im Onlinespiel Hearthstone.
Das erste legendäre Item
Für großes Aufsehen sorgte 2005 ein Drop, den die Gilde „Nurfed“ im Geschmolzenen Kern erhielt. Diese fanden in den Überresten von Baron Geddon den „Splitter des Talismans des Bindens“, ein legendäres Halsteil. Es war das weltweit erste Legendary, was im Spiel vorkam und es sollte eigentlich gar nicht verfügbar sein. Die Entwickler hatten es während Testläufen an der Donnerzon-Questreihe im Loot-Template des Bosses vergessen und entfernten es auch gleich wieder aus dem Spiel, nachdem Nurfed von seiner Beute berichtete. Das Item wurde daher nur einmal erbeutet und danach nie wieder gesehen.
Das erste offizielle legendäre Item war „Sulfuras, die Hand von Ragnaros“ – ein Hammer, der von Ragnaros gesammelt werden musste. Dazu waren viele Monate des Farmens nötig. Nur wenige Spieler haben diesen Hammer im Urspiel überhaupt zu Gesicht bekommen.
Der Aschenbringer – das unerreichte Schwert
Dass es in World of Warcraft mit den Legedarys sehr seltene Gegenstände gibt, war kein Geheimnis. Nur welche das sind, das war lange Zeit unbekannt. Es ist heute nicht mehr ganz sicher, wie der Aschenbringer (Ashbringer) seinen Weg fand, aber eine Theorie ist, dass ein GM ihn sich einmal angelegt hatte und die legendäre Waffe so in die Datenbanken gelangte, sowie das Interesse vieler Spieler auf sich zog.
Möglich ist auch, dass Blizzard diese Vermutungen absichtlich streute, denn es gibt diverse Andeutungen im Spiel, darunter auch in einem Angelbuch von Nat Pagle: „…and so that's where you'll find the legendary sword of the Scarlet Highlord, Ashbringer.“. Viele Spieler dachten daraufhin, dass man die Klinge angeln könnte.
Blizzard bestätigte aber später, dass die Waffe noch nicht erhältlich wäre, wobei man für die Zukunft alles offen lies. Zu dieser Zeit hatten sich schon viele Gerüchte um den Aschenbringer gerankt. Zum Ende von Vanilla gab es sogar den Versuch, die Waffe einzuführen. In Naxxramas konnte bei den vier Reitern der „Verderbter Aschenbringer“ droppen, zu dem dann eine Questreihe angekündigt war, um diesen zu reinigen und somit zum echten Aschenbringer zu machen. Zwar gab es dafür schon ein spezielles Event in der Instanz „Scharlachrotes Kloster“, doch diese Idee wurde – trotz Ankündigung – nie weiter verfolgt.
Patch 1.4.0 – PvP kommt ins MMO
World of Warcraft hat bis heute einen durchwachsenen Ruf, wenn es um PvP-Inhalte geht. Das liegt wohl auch daran, dass dieses Feature erst recht spät ins Spiel kam. Zwar konnten sich Allianz und Horde offen bekämpfen, es brachte ihnen aber nichts. Erst im Mai 2005 wurden mit dem PvP-Patch 1.4.0 die Ehrenpunkte eingeführt. Zuvor gab es praktisch nichts fürs Töten der anderen Fraktion. Im ursprünglichen Konzept, das bis zum Ende von Vanilla galt, wurde das PvP in World of Warcraft nach einem Ranglistensystem belohnt. Es gab 14 Ränge, wobei die jeweils 14ten nur ganz wenigen Spielern vorenthalten waren und diese dann oft stundenlang jeden Tag im PvP verbringen mussten, um sie zu halten. Es gab zwei PvP-Sets, ein blaues und ein episches. Alleine das Blaue, das ab Rang 8 zur Verfügung stand, brauchte schon sehr viel Hingabe und Spielzeit. Auf Rang 13 erwartete einem dann das komplette epische Set (bestehend aus fünf Teilen) und auf Rang 14 dann eine epische Waffe.
Allerdings schaffte man das vor Patch 1.5.0 kaum, denn bis dahin gab es nur das PvP in der offenen Welt, wie zum Beispiel Southshore gegen Tarrens Mühle oder im Gebiet Wegekreuz. Mit 1.5.0 kamen dann die beiden Schlachtfelder Warsong-Schlucht und Alteractal mit dazu und sorgten für erste echte PvP-Action.
Die Gurubashi Arena
Ein ebenfalls beliebter PvP-Spaß, der aber weniger für das Sammeln von Ehrenpunkten dienlich wurde, war die Gurubashi Arena. Diese war offen und mitten im Schlingendorntal gelegen. Alle drei Stunden konnten sich die Spieler dort, unabhängig von Fraktion oder Level, um eine Schatztruhe bekämpfen. Diese enthielt kleinere Goodies.
Das Endgame vor dem Raid
In der Urversion des Urspiels bot World of Warcraft ein etwas schwierigeres Endgame-Konzept an. So waren die Instanzen Scholomance, Stratholme und Untere Blackrockspitze für 10 Spieler gedacht und die Obere Blackrockspitze sogar für Gruppen aus 15 Spielern. Erst mit Patch 1.10.0 wurden die Dungeons um jeweils fünf Spieler nach unten geschraubt, damit schneller Gruppen gefunden werden konnten. Damals gab es noch kein Tool dafür und man musste den Chat zur Mitspielersuche nutzen.
Raids für 40 Spieler
Generell war World of Warcraft seiner Zeit eher für größere Gruppen ausgelegt gewesen und so brauchte es, mit Ausnahme von Zul'Gurub und den Ruinen Ahn'Qiraj, 40 Spieler, um die Bosse eines Raids herauszufordern. Generell bestanden die meisten Schlachtzüge aus weit über 60 Mitgliedern, da nicht immer alle mitkonnten oder auch mal zwecks spezieller Taktiken ausgetauscht wurde. Im Schnitt hatten die meisten Raidgruppen drei Termine pro Woche, die immer über mehrere Stunden gingen. Dazu kam das aufwendige Farmen für die nötigen Tränke. Nicht zuletzt reduzierte Blizzard den Aufwand bei den Schlachtzügen mit The Burning Crusade, weil erfolgorientiertes Raiden in WoW gelinde gesagt nur Schülern, Studenten, Arbeitslosen oder Singles möglich war.
Das Ahn'Qiraj-Event
Mit Patch 1.9.0 erschien mit dem Tempel Ahn'Qiraj der dritte 40-Spieler-Schlachtzug in World of Warcraft. Um Zugang zu diesem, sowie zu den Ruinen von Ahn'Qiraj (AQ 20), zu erhalten, musste ein serverweites Event absolviert werden. In wochenlanger Kleinarbeit galt es dafür verschiedene Materialien zu sammeln – und zwar tonnenweise. Der ganze Server arbeitete, innerhalb der Fraktionen, zusammen und am Ende musste ein Spieler auserkoren werden, die Quest zu beenden und Ahn'Qiraj zu öffnen. Das sorgte gleich für mehrere Probleme.
Zum einen machten sich die großen Server untereinander Konkurrenz (es ging schließlich um die Firstkills), was dazu führte, dass Level-1-Twinks zB. Friedensblumen stahlen, die eben für das Event benötigt wurden. Die Suche nach dem Auserwählten stellte oft das nächste Problem da, weil eben jede große Gilde gerne ihren Anführer in dieser Position sehen wollte. Auch kam es vor, dass einige Server gar nicht in der Lage waren, die nötigen Ressourcen zu sammeln und ihnen Ahn'Qiraj später „einfach so“ geöffnet wurde, damit sie die beiden Schlachtzüge überhaupt angehen konnten. Daraus hat Blizzard gelernt und auf solche Events zukünftig verzichtet.
Der Fall „Overrated“
Ebenfalls zu den Geschichten um Ahn'Qiraj zählt die Gilde „Overrated“, die seiner Zeit die erste und einzige Gilde war, die komplett dauerhaft verbannt wurde. Mittels eines Tricks tauschten sie Daten im Client aus und sorgten so für ein Loch im Instanzboden, durch das sie direkt zum Endboss (C'Thun) des 40-Spieler-Raids springen konnten. Blizzard reagierte darufhin radikal und sperrte alle Accounts, was natürlich zu Shitstorm führte, da die Sache in der Community polarisierte.
Allerdings war dies nicht der einzige Bug, der in Ahn'Qiraj auftauchte. Unter anderem gab es auch die Möglichkeit bei den Twin Emperors, die lange Zeit als unbesiegbar galten, einen von beiden so nah an der Wand zu tanken, dass er dem Krieger keinen Schaden machen konnte. Dieser Fehler wurde von einigen Gruppen ausgenutzt, wobei die Angst auf eine ähnliche Strafe wie bei Overrated doch eher zu fairem Spielen bewegte.
Der härteste Boss
Einen noch zum Thema Ahn'Qiraj, dann ist aber Schluss! Der Boss Ouro gilt bis heute als der härteste Zahn in den Schlachtzügen von WoW, den es zu ziehen galt. Ganze 87 Tage dauerte es, bis man ihn (nach den Twin Emperors, die davor kamen) erstmals bezwungen hatte. Viele Spieler hielten ihn damals für unbesiegbar. Da er aber optional war, musste er nicht zwingend gelegt werden. Allerdings gehörte dies für jede gute Raidgruppe quasi mit dazu, als Frage der Ehre.
Die besten Fertigkeiten als Instanz-Loot
Interessant ist auch, dass jede Klasse damals einen Zauber hatte, dessen 12ter-Rang nicht vom Lehrer gelernt, sondern als Buch gesammelt werden musste. Diese konnte man aus verschiedenen Instanzen, mit einer geringen Chance, erhalten oder im Auktionshaus für viel Geld kaufen. Für die meisten Raidgruppen waren diese Skills Pflicht.
Vaevictis und die Scamer
Da es in WoW-Klassik noch keine Schriftrollen gab, auf die man Verzauberungen ziehen konnte, musste man seine Materialien oder Goldmünzen eben einem Mitspieler anvertrauen. Daraus ergab sich schnell ein gutes Geschäft für Betrüger, die zwar besagte Ware einsteckten, aber eben nicht den gewünschten Wert verzauberten. Einen Namen im deutschen Raum machte sich damals Vaevictis, der so über 16.000 Gold anhäufte (was damals ziemlich schwer möglich war). Im Vergleich: 1000 Gold kosteten bei einem China-Farmer in dieser Zeit so um die 30 Euro.
Weiter machte er von sich reden, als ein MP3-File veröffentlicht wurde, in dem sich ein geprellter Spieler mit Vaevictis unterhielt und meinte, er würde nun überall „rumschreien“ (Schreifunktion im Spiel), dass Vaevictis ein Betrüger wäre und man nicht bei ihm kaufen solle. So wollte er dem Übeltäter das Leben schwer machen. Vaevictis antwortete darauf nur: „Als ich dich abgezogen habe, haben gerade zwei Spieler das gleiche 'geschrien'“.
In der WoW-Community benutzte man auch im deutschen Raum den englischen Begriff „Scamer“, um solche Spieler zu betiteln.
Allimania, das berühmte Hörspiel
Recht früh etablierte sich Stevinho in der Community von World of Warcraft, der auf seiner Webseite wowszene.de wöchentlich die WoW-Nacht ausstrahlte. Dahinter verbarg sich eine Webradio-Show, die Aktuelles rund um Blizzards MMO behandelte. Teil und späteres Zugpferd der Sendung wurde das Hörspiel Allimania, das Stevinho und sein Team selbst produzierten. Darin erzählt werden, auf lustige Weise, die Abenteuer einer kleinen Gruppe Spielfiguren, die einzelne Situationen aus dem MMO durchleben. Dabei werden so ziemlich alle Klischees von WoW und seinen Spielern durch den Kakao gezogen.
Nach rund 19 Folgen machte Allimania eine lange Pause und kehrt demnächst mit der legendären Nummer 20 zurück. Die ersten fünf Folgen wurden zusätzlich noch von der Gruppe Blackrock Pictures in Videoform nachgestellt.
Es gab viele Versuche, im deutschsprachigen Raum, ein Äquivalent zu Allimania zu schaffen, unter anderem mit „Der Boon“, welches von ingame.de veröffentlicht wurde. Allerdings zählt Allimania bis heute hierzulande als DAS WoW-Hörspiel schlechthin.
Das mysteriöse Instanzportal in Stormwind
Nicht nur der Aschenbringer wurde Inhalt vieler Gerüchte, auch ein komisches Instanzportal machte von sich reden. Dieses war offen für alle sichtbar in der Allianz-Hauptstadt Stormwind platziert und konnte nicht betreten werden, da ein großes Gitter das Durchgehen verweigerte. Viele Spieler unternahmen Versuche hinter das Portal zu gelangen, allerdings war dieses nur visuell vorhanden. Blizzard hat nie enthüllt, wohn das Portal führte. Gerüchteweise könnte ein weitere Instanz in Stormwind geplant gewesen sein. Mit der Umformung der Welt durch Cataclysm wurde es schließlich entfernt.
Die Sammelsteine
Bevor der Dungenfinder die Gruppensuche so vereinfachte, mussten Spieler nicht nur im Chat nach Gefährten suchen, sondern auch selbstständig zur Instanz gelangen. Das konnte je nach Ort schon mal 30 Minuten dauern. Besser war man da, wenn man einen der Sammelsteine nutzte, die es vor jeder Instanz gab. Mit diesen ließen sich die Mitspieler nämlich beschwören. Zu mehr taugten sie aber nicht und wurden selbst damals nur selten genutzt, da man nur regional in der jeweiligen Zone suchen konnte und so erst mal in eine größere Stadt musste, um Mitspieler anzuwerben.
Das unnütze Dunkle Portal
Während wir heute mit dem Dunklen Portal nach Draenor vordringen, war das Relikt aus der Warcraft-Geschichte lange Zeit nur ein optisches Goodie. In Klassik-WoW wurde es zwar von Elite-Monstern bewacht, konnte aber nicht durchschritten werden. Es sah cool aus, war aber praktisch nutzlos. Erst mit The Burning Crusade erwachte es zum Leben und schickte die Spieler in die Scherbenwelt.
Die Weltbosse und ihre Abklingzeit
Egal ob Azuregos, die Albtraum-Drachen oder Lord Kazzak: Die Weltenbosse in Vanilla hatten eine Gemeinsamkeit – sie waren nur einmal die Woche verfügbar. Wie auch die Schlachtzüge hatten sie eine große Abklingzeit und gaben ihren Loot nur an die Gruppe, die den ersten Schlag gemacht hat. 40 Spieler waren für die Kolosse nötig. Allerdings liefen die Versuche oft sogar ziemlich gesittet ab: Wurde ein Weltboss gesichtet, versammelten sich alle Raidgruppen in der Zone und versuchten sich nacheinander, bis eine Gruppe siegreich war. Derweil störte man sich nicht gegenseitig, da die anderen Gruppen sich jederzeit rächen konnten. Es mag verrückt klingen, aber es hat funktioniert.
Der Gebirgspass der Totenwinde
Die Spielwelt von World of Warcraft war damals so groß, dass es sich Blizzard auch leisten konnte, einige Bereiche ungenutzt zu lassen. Dazu gehört der Gebirgspass der Totenwinde, an dem auch schon damals der Magierturm Karazhan zu finden war. Allerdings noch ohne Leben. Gegner fand man dort auch keine, nur vereinzelt griffen ein paar Geister oder Oger an. Das Gebiet blieb bis Burning Crusade ungenutzt.
Ebenso verhielt es sich übrigens auch mit Silithus. Dort konnte man bis Patch 1.9 gerade mal 20 Quests erledigen. Später wurde die Zone dann für Ahn'Qiraj wichtig. Mit Cataclysm wurde Silithus allerdings überflutet und so wegradiert.
Das T0,5 Dungeonset
Während Spieler heutzutage mit neuer Ausrüstung praktisch überhäuft werden, waren gute Items in Vanilla Mangelware, wenn man nicht gerade eine feste Raidgruppe hatte. Das erste Set, das man als Bedingung für den Geschmolzenen Kern sammeln musste, war das sogenannte Dungeonset, das man aus den 5-Spieler-Instanzen erhielt. Mit viel Mühe und Aufwand konnte man alle fünf Teile mit einer umfangreichen Questreihe aufwerten, drei Teile wurden dabei sogar episch. Allerdings brauchte man dafür so viel Zeit und Gold, dass es praktisch keinen Sinn ergab, dies zu tun.
Klassenquests und epische Waffen
Priester und Jäger hatten in Vanilla die Möglichkeit epische Waffen durch spezielle Quests zu erhalten. Allerdings brauchte man für die Ausführung eine eingespielte Raidgruppe, was vielen Spielern den Zugang verweigerte. Generell hatte jede Klasse damals eigene Quests, um verschiedene Boni zu erhalten. Das System war aber etwas unfair, denn nicht alle Klassen bekamen epische Endgame-Items. Hexenmeister und Paladine konnten sich dafür aber ein schnelles Level-60-Reittier erspielen. Aber auch hier war der Quest-Aufwand am Ende so hoch, dass man sich lieber eins gekauft hat.
Monotone Klassenordnung
Wir alle wissen, dass Druiden und Paladine ebenfalls gute Tanks oder Heiler sind. Dass Priester auch mächtig Schaden austeilen können, ist ebenfalls keine Frage mehr. In Klassik-WoW aber teilte Blizzard alle Klassen in feste Aufgaben ein, da die T-Sets nur in einer Ausführung vorhanden waren und bei Paladinen, Druiden und Priestern auf das Heilen konzentrierten, während Krieger keinen Schaden machen durften. Daher waren die Rollen damals ziemlich monoton verteilt, was mit späteren Erweiterungen zum Glück aufgelockert wurde.
Mächtige Auktionshäuser
In Vanilla gab es zuerst nur drei Auktionshäuser: Das neutrale in Ratchet, das für die Horde in Donnerfels und das für die Allianz in Eisenschmiede. Letztere waren damit auch die Hochburgen der jeweiligen Fraktion und völlig überfüllt von Spielern. Später bekam aber jede Hauptstadt ihr eigenes Auktionshaus. Wirklich gelöst hat sich damt das Problem der Ruckler in den Städten aber nicht, da sich danach Orgrimmar und Stormwind als Hauptanlaufziele herausstellten.
Wir hoffen, dass euch auch dieser Ausflug in die Geschichte von World of Warcraft gefallen hat. In der nächsten Ausgabe erwartet euch die spannende Zeit von The Burning Crusade. Wenn ihr eigene Erinnerungen habt, die ihr gerne mit anderen teilen wollt, schreibt sie doch in die Kommentare.