Seit bereits längerer Zeit hat World of Warcraft mit sinkenden Abonnentenzahlen zu kämpfen. Während die meisten dieses Phänomen grundsätzlich auf das steigende Alter des Games zurückführen, äußert ein Artikel im Netz eine weitere, interessante These.
Es ist mal wieder das Thema, dass jedes mal auf kommt, wenn das MMORPG World of Warcraft seine Abonnentenzahl sinken sieht: Woran liegt das stetig fallende Interesse am Urgestein? Seit dem Release von Warlords of Draenor gab es eine Zeitperiode von drei Monaten, in denen das MMO ungefähr drei Millionen Spieler verloren hat (hier übrigens noch einmal zum Nachlesen) – so schnell und rapide sei dies noch nie passiert während sich der größte Verlust übrigens in Asien wiederfindet.
Ein interessanter Artikel auf Marketplace.org äußert eine etwas andere Theorie, abseits der klassischen Begründung wie „Das ist einfach so, wenn man mehr als ein Jahrzehnt aktiv ist“. In dem Beitrag heißt es unter anderem: “[World of Warcraft] has been declining since 2010, when they were at their peak of about 12.5 million“ – „And it is an interesting correlation that that was pretty much when mobile started to enter the market.” Liegt der Verlust der Spieler tatsächlich am steigenden Mobilemarkt? In Zeiten, in denen Smartphones immer beliebter werden und Games wie Candy Crush immer heftiger an den kleinen Bildschirm binden, sei diese Theorie mal nicht ganz abwegig. Insbesondere wenn man beachtet, dass der mobile MMORPG-Markt in Asien immer stärker wird und immer mehr Titel aus dem Boden geschossen kommen. Da ist es nicht mehr ungewöhnlich, wenn man plötzlich ein Final Fantasy-Game auf dem Handy zocken kann. Letztlich muss sich jeder seine eigene Meinung bilden, was den Verlust bei WoW hervorruft, aber man kann ja den ein oder anderen Gedanken daran verschwenden. Wer sich den gesamten Artikel reinziehen möchte, der sich unter anderem mit der Frage befasst, ob World of Warcraft weniger Suchtpotenzial als damals besitzt, kann dem unten eingebetteten Link folgen.