In diesem Guide verraten wir euch, wie ihr alle 50 Zaubermuscheln in „The Legend of Zelda: Link’s Awakening“ für Nintendo Switch finden könnt und erläutern, welche Geschenke es für fleißge Muschelsammler gibt.
Alle Zaubermuscheln erhalten
Das Remake zu The Legend of Zelda: Link’s Awakening übernimmt vieles aus dem Original. Was die Zaubermuscheln betrifft, so wird den Fans aber eine größere Herausforderung geboten. Anstelle von 26 finden sich nun satte 50 Stück von diesen Sammelobjekten auf der Insel Cocolint. Wer genügend findet, kann sich über einige Geschenke freuen.
Die Zaubermuscheln auf der Insel Cocolint
Wir haben euch aufgelistet, wo ihr alle Zaubermuscheln auf dem Eiland finden könnt. Kommt ihr mit einer bestimmten Mindestanzahl an Muscheln zum Muschelbasar, winkt einer von folgenden Preisen:
- 5 Muscheln: Ein Herzteil
- 20 Muscheln: Der Muscheldetektor
- 30 Muscheln: Ein Kammerstein für Boris‘ Kammerlabyrinthe
- 40 Muscheln: Das Cocolint-Schwert
- 50 Muscheln: Ein Extra für die Kammerlabyrinthe, wodurch ihr es in einem Raum Rubine regnen lassen könnt
Das mächtige Cocolint-Schwert
Im Original musstet ihr noch alle 26 Zaubermuscheln finden, um mit dem Muschelschwert belohnt zu werden. Im Remake braucht ihr zwar nicht alle, aber dennoch um einige mehr. Habt ihr 40 Zaubermuscheln gefunden, gehört die Klinge euch. Im Remake wurde die Waffe in Cocolint-Schwert umgetauft und ist das stärkste Schwert im Spiel. Es verteilt nicht nur doppelten Schaden im Vergleich zu eurem normalen Schwert, sondern verschießt auch Strahlen, wenn ihr eine volle Lebensanzeige besitzt.
Mövendorf
- 01: Die erste Muschel gibt es direkt in der Nähe vom Starthaus. Mäht mit dem Schwert das quadratische Büschelfeld im Osten von Mövendorf nieder. Unter einem der Büsche ist die Muschel versteckt.
- 02: Geht in die Kran-Kemenate und angelt euch das Herzteil. Beim nächsten Besuch wartet an derselben Stelle dann eine Zaubermuschel auf euch.
- 03: Sobald die Teufelsvilla (Dungeon 3) geschafft ist, könnt ihr in der Kran-Kemenate ein weiteres Herzteil angeln. Tut ihr dies, wird beim nächsten Besuch eine weitere Zaubermuschel als Preis bereitstehen.
- 04: Geht zum Angelteich und angelt einen Cheep-Cheep. Sie können im Teich gefangen werden, sobald ihr den Wundertunnel (Dungeon 4) abgeschlossen habt.
- 05: Zieht beim Angelteich den Herren des Teiches aus dem Wasser. Es ist der größte Fisch dort. Er kann im Wasser entdeckt werden, sobald ihr das Lied „Manbos Mambo“ vom Fisch Manbo gelernt habt. Ihr findet Manbo direkt links vom Dungeon-Eingang des Wundertunnels (Dungeon 4).
- 06: Geht zu Madame MiouMious Haus und nehmt den rechten Eingang in die Hundehütte. Grabt dort im Boden die Zaubermuschel aus.
Zauberwald
- 07: Im Zauberwald findet ihr in der nähe des Höhleneingangs, der zur Schlummermorchel führt, ein Viereck aus blauen Blumen. Schaufelt ein Loch in das mittige Feld und eine Zaubermuschel kommt zum Vorschein.
- 08: Eine Zaubermuschel befindet sich am nördlichen Ausgang des Waldes, nur einige Schritte unter Dr. Wrights Haus. Ihr müsst sie ausgraben.
- 09: Wenn ihr in den Zauberwald hineingeht und dann die Abzweigung nach rechts nehmt, erreicht ihr eine Schatztruhe. Verschafft euch Zugang, indem ihr den Felsen davor hochhebt und öffnet die Truhe.
Fratzenwald
- 10: Ganz an dem rechten Rand des Waldes seht ihr eine auffällige Stelle. Grabt dort.
Schleimsumpf
- 11: Westlich von Dr. Wrights Haus ist ein Telefonhäuschen. Nördlich von diesem Häuschen befindet sich eine Zaubermuschel. Genauer gesagt, einige Schritte rechts von der Leiter, die auf eine höhere Ebene führt. Ihr müsst sie ausgraben.
Cocolint-Steppe
- 12: Eine Zaubermuschel befindet sich östlich von der Dschinngrotte (Dungeon 2). Ihr werdet drei Steine sehen, die den Weg zur Leiter versperren, die zu den TalTal-Höhen führt. Unter einem der drei Steine ist die Muschel versteckt.
- 13: Direkt beim Grab zu dem ihr den Geist eskortieren musstet befindet sich ein Busch, der von auffälligen Blättern umringt ist. Schlagt den Busch weg und grabt an der Stelle.
- 14: Besucht Boris in seiner Hütte und schließt die Kammerlabyrinth-Herausforderung „Erfülltes Herz“ ab.
Zwergenbucht
- 15: Erinnert ihr euch an das verlassene Haus rechts vom Torongastrand, zu dem ihr den Geist eskortieren musstet? Hebt die Vasen in der linken unteren Ecke hoch. Darunter verbirgt sich eine der Muscheln.
- 16: Auf dem Festland südwestlich der Nixenstatue erblickt ihr einen einzelnen Busch, den wir wegschlagt. Anschließend seid ihr um eine Zaubermuschel reicher.
- 17: Am See, wo das Fischmaul (Dungeon 5) ist, seht ihr eine Eulenstatue. Sie befindet sich direkt rechts vom Dungeon-Eingang. Grabt genau neben der Statue, um eine Zaubermuschel zu finden.
- 18: Geht zum Telefonhäuschen im westlichen Areal (links neben dem großen See). Direkt darunter befindet sich eine kleine Insel, zu der ihr dann hinschwimmt. Die Muschel versteckt sich beim dortigen Büschel.
Wurmpalast
- 19: Betretet den Dungeon mit Bomben im Gepäck. Darin befindet sich nämlich eine brüchige Wand, die sich wegsprengen lässt. Sie befindet sich in der Nähe des Mini-Moldorms.
Urunga-Steppe
- 20: In der Steppe befindet sich ein riesiger, steinerner Schädel, den ihr mit einer Bombe wegsprengen müsst. Grabt danach an der Stelle, um die Muschel zu finden.
- 21: Südwestlich vom Muschelbasar und westlich vom unterirdischen Pfad, der nach Zoodorf führt. findet ihr einen Irrgarten aus vielen Felsen. Tretet in die dortige Höhle ein, wo sich links eine brüchige Wand freisprengen lässt. Ihr erreicht eine Ebene mit einer Eulenstatue. Grabt neben der Statue ein Loch und ihr findet eine Zaubermuschel.
- 22: Bei diesem „Irrgarten“ aus vielen Felsen werdet ihr einen einzigen runden Felsen sehen, der sich hochheben lässt. Darunter versteckt sich eine Zaubermuschel.
- 23: Schlagt direkt rechts neben dem Muschelbasar das Gebüsch weg.
- 24: Direkt auf der Ebene über der Teufelsvilla (Dungeon 3) findet ihr ein Fleckchen Erde, das ringsum von Gras umgeben ist. Grabt dort.
- 25: Östlich von Mövendorf findet ihr ein Telefonhäuschen. Direkt rechts daneben steht ein Baum, gegen den ihr mit den Pegasusstiefeln sprinten müsst.
- 26: Beim Eingang der Teufelsvilla (Dungeon 3) ist ein See mit einigen kleinen Inseln. Auf einer von ihnen befindet sich ein Büschel. Schlagt ihr ihn weg, seid ihr um eine Muschel reicher.
Richards Haus (Schicksalsacker)
- 27: Unter Richards Haus ist eine Höhle. Eine Zaubermuschel findet ihr dort in einer Schatztruhe versteckt.
Torongastrand
- 28: Westlich vom Wurmpalast (Dungeon 1) steht ein einzelner Baum neben einer vertikalen Baumreihe. Rempelt ihn mit den Pegasusstiefeln an.
- 29: Geht ihr von Mövendorf zum Strand steht ihr eine Ansammlung von vier Palmen. Rennt mit den Pegasusstiefeln gegen die Unterste von denen.
- 30: Geht zu der Stelle mit dem im Sand liegendem Baumstamm, wo ihr das Gespräch mit Marin über die Möwen und ihren sehnlichsten Wunsch hattet. Grabt links davon, wo die Wellen enden, im Sand und ihr findet eine Zaubermuschel.
Durstwüste
- 31: Grabt einige Schritte südlich der Eulenstatue zwischen den Kakteen.
- 32: Am östlichen Rand der Wüste ist ein erhöhter Pfad. Folgt ihm ganz bis zum Ende und hebt den Stein dort hoch.
Schloss Kanalet
- 33: Springt ins Wasser, das um das Schloss herum fließt und schwimmt zum Wasserfall im Norden. Darunter liegt eine Zaubermuschel, zu der ihr nur herabtauchen müsst.
- 34: Links von der Schlossbrücke ist eine Reihe von Löchern, die ihr mittels Enterhaken oder zusammen mit dem Fliegenden Gockel überqueren könnt. Hinter den Löchern befindet sich ein Höhleneingang, der zu einer Zaubermuschel führt.
Zoodorf
- 35: Sobald ihr die magische Lupe im Gepäck habt, entdeckt ihr, dass das eigentlich leere Haus im Zoodorf doch bewohnt ist. Ein Zora befindet sich im Teich in der Ecke des Hauses und ist überrascht, dass er von euch gesehen werden kann. Er beschenkt euch mit einer Zaubermuschel.
- 36: Im Rahmen der Tausch-Quest müsst ihr für die Ziege im Zoodorf einen Brief an Dr. Wright überbringen. Habt ihr dies erledigt, sprecht nochmal mit der Ziege und sie belohnt euch zum Dank mit einer Zaubermuschel.
Stromschnellen
- 37: Für diese Zaubermuschel müsst ihr 100 Rubine für die Schnappschnellen ausgeben. Euer Ziel ist die kleine Insel rechts neben der Insel mit der Eulenstatue. Manövriert euer Floß also mithilfe des Enterhakens dorthin.
- 38: Erreicht im Minispiel „Schnellschnellen“ das Ziel in unter 35 Sekunden.
Maskentempel
- 39: Über den sechsten Dungeon kommt ihr zu einer Zaubermuschel. Ihr müsst in den Raum mit dem Umschalt-Kristall und den beiden Schachfiguren. Dort ist ein Treppenaufgang, der zu einer Insel in den Stromschnellen führt.
TalTal-Gebirge
- 40: Sobald ihr die Schwimmflossen habt, könnt ihr im TalTal-Gebirge in dem Bereich hinter der Dreiergruppe von Wasserfällen schwimmen. Direkt unter dem Einzelnen dahinter liegendem Wasserfall wartet eine Zaubermuschel darauf, von euch eingesammelt zu werden. Taucht einfach zu ihr hinab.
- 41: In der Höhle rechts von der Dreiergruppe an Wasserfällen lässt sich eine brüchige Wand finden. Sprengt sie frei und lauft weiter bis ihr eine Schatztruhe mit der Muschel findet.
- 42: Geht zum Haus des Hühnerbesitzers oben im Gebirge und werft eine Bombe in das Loch an der linken Kante der Ebene. Es wird eine Muschel herausgeschleudert.
- 43: Überquert die Brücke östlich vom Haus des Hühner-Besitzers und hebt einen der Felsen an der anderen Seite der Schlucht hoch.
- 44: An der westlichen Seite des Gebirges gibt es eine Wand, an der Felsbrocken herunterfallen. Klettert auf die Ebene darüber und hebt einen der rechten, runden Steine hoch. Unter einem von ihnen verbirgt sich eine Zaubermuschel.
- 45: Kurz vor dem Reptilfelsen (Dungeon 8) lässt sich ein Warppunkt freischalten. Links vom Warppunkt seht ihr ein Fleckchen Erde, das von kleinen Steinchen umringt ist. Grabt dort die Zaubermuschel aus.
- 46: Rechts vom Warppunkt vor der Dreiergruppe von Wasserfällen werft ihr eine Bombe in das Loch. Es wird eine Zaubermuschel herausgeschleudert.
Adlerfestung
- 47: Im siebten Dungeon müsst ihr gegen einen Hinox antreten. Der Miniboss-Kampf findet in einem Raum im OG 1 (das Stockwerk mit der Metallkugel und den zerstörbaren Säulen) ganz links unten statt. Lass euch in diesem Raum durch eines der Löcher links an der Wand in die darunterliegende Ebene fallen. Ihr gelangt auf einen Weg, den ihr nach oben folgt und findet eine Schatzruhe mit einer Muschel darin.
Durstwüste
- 48: Begebt euch erneut zu der Stelle, an der Marin das Walross geweckt hatte (südlich von Zoodorf, direkt bevor man die Durstwüste erreicht). Spielt dort die Ballade vom Windfisch auf der Okarina und ihr werdet mit einer Zaubermuschel belohnt.
Alte Ruinen
- 49: Einige Zaubermuscheln gibt es bei den Alten Ruinen, die sich ganz rechts auf der Karte befinden. Im Bereich südwestlich vom Wasserfall und der Eulenstatue ist ein Labyrinth aus Felsen. In der oberen, rechten Ecke (direkt am Wasser) lässt sich ein runder Stein hochheben. Darunter ist eine Muschel.
- 50: Eine weitere Muschel gibt es bei den Statuen, die sich bewegen, sobald ihr sie berührt. Bei der linken Vierergruppe versteckt sich unter einer Statue eine Treppe, die zu einer Muschel führt.