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Am Ende der Questreihe Riju aus Gerudo-Stadt muss der tapfere Held Link den Donnertempel betreten und seine Energiespeicher aufladen, um schließlich die Gibdo-Königin besiegen zu können. Da der Donnertempel ganz schön weitläufig und verworren ist, kann dieses Unterfangen aber äußerst anstrengend werden, weswegen wir euch mit diesem Guide zur Seite stehen.
So absolviert ihr den Donnertempel während der Quest Riju aus Gerudo-Stadt
Die Questreihe in der Gerudo-Wüste ist ganz schön anstrengend, müsst ihr doch alte Ruinen erkunden, das Rätsel von einem Wandteppich lösen und obendrauf ein erstes Geplänkel mit der Gibdo-Königin überleben, die überhaupt nicht begeistert davon ist, dass ihr den Tempel von ihrem Schrecken und die Wüste von dem Sandsturm befreien wollt.
Solltet ihr bei einem Schritt dieses Abenteuers Probleme haben, schaut doch gerne in unsere Komplettlösung rein, wo wir euch in jeder Quest, bei jedem Rätsel und bei jedem Collectable zur Seite stehen: Gerudo-Quest Riju aus Gerudo-Stadt und das Wandgemälde-Rätsel. Am Ende des Tages erreicht ihr aber schließlich den Donnertempel.
Erste Schritte im Donnertempel
Erst einmal sei gesagt, dass ihr im Donnertempel immer wieder eine Waffe benötigt, die Wind erzeugen kann. Sei es ein Stock mit einem Ventilator dran oder so etwas wie der Krog-Wedel-Fächer, den ihr im ersten Raum des Tempels auf der rechten Seite findet, direkt hinter der Kiste, die halb aus dem Sand schaut. Also: Bastelt euch eine solche Waffe oder nehmt den Fächer mit.
- Plündert die Kiste, die halb aus dem Sandhaufen schaut. Ihr könnt den Sandhaufen mit einem Fächer oder einem Ventilator auflösen oder ihr zieht sie mit der Ultra-Hand aus dem Sand. Inhalt: Flammenwerfer.
- Nutzt den Wedel oder einen Ventilator, um den Sandhaufen direkt vor der großen, verschlossenen Tür zu beseitigen. Darunter kommt ein Druckknopf zum Vorschein, auf welchen sich Link stellt.
Donnertempel U1
Die Tür ist offen und ihr könnt in das Untergrundgeschoss des Tempels vordringen, wo ihr über eine schmale Brücke laufen müsst, die nach Süd/Südwest führt. Kurz bevor die Brücke endet könnt ihr euch links fallen lassen, um eine Truhe zu plündern, die eine Große Sonau-Energiesphäre enthält. Mit einem Deckensprung geht es sofort wieder nach oben und weiter.
Hinter der Brücke könnt ihr nun via Ultra-Hand einige Felsbrocken entfernen, die den Weg in den südlichen Raum versperren, wo ihr eine Truhe mit einem Topas finden könnt. Schnappt ihn euch und folgt danach dem einzigen verfügbaren Weg. Achtet im ersten angrenzenden Raum auf die mittlere Platte, da diese bei Berührung nach unten stürzt.
Solltet ihr dennoch in die Tiefe stürzen, könnt ihr mit einem Deckensprung einfach wieder nach oben gelangen. Folgt nun dem Gang und achtet auf das Feuer. Etwas Geduld haben, immer erst loslaufen, wenn das Feuer gerade ausgegangen ist, stets darauf achten zu rennen, und ihr seid auf der sicheren und schon bald danach auf der anderen Seite.
Stellt euch auf den Schalter hinter den Flammen und ihr deaktiviert damit nicht nur diese Falle, sondern gebt auch den Weg tiefer in den Tempel hinein frei. Im nächsten Gang erwarten euch Feuerkugeln, denen ihr nicht ausweichen könnt, doch ihr könnt sie mit Zeitumkehr einfach wieder dahin zurückschicken, wo sie hergekommen sind.
In dem großen Raum mit dem Sandgefälle lasst ihr euch nach unten fallen. Ignoriert die Gibdos in diesem Raum, da sie im Dauertakt neu auftauchen und nur eure Waffen abnutzen. Folgt stattdessen lieber dem Pfad in Süd/Südwest, wo eine schmale Nische zu einer versteckten Truhe führt. Nutzt bei dem drehenden Gebilde Zeitumkehr, um nach oben zu gelangen.
Schnappt euch den Massiven Sonanium-Schild und kehrt in die Kammer mit dem rieselnden Sand zurück. Folgt nun einfach wieder dem regulären Weg und ihr erreicht den Raum des Hoffnungslichts. Überlasst das Gamma-Elitekonstrukt in diesem Raum gerne Riju, da das Konstrukt wirklich erheblichen Schaden verursachen kann.
Zwei weitere Schätze findet ihr, wenn ihr nun durch die Lücke in der Wand in der südöstlichsten Ecke des Raums schlüpft. Schnappt euch dort den Mächtigen Konstruktbogen und, sobald die Plattform unter euch nach unten gestürzt ist, zieht via Ultra-Hand die Gerudo-Lanze hinter dem Feuer hervor. Dann geht es mit Deckensprung wieder zurück in den Lichtraum.
Legt nun mit einem Wedel oder einem Ventilator den linken Sandberg frei (der Rechte enthält lediglich einen weiteren Gegner) und ihr erhaltet einen Spiegel. Hebt diesen Spiegel mit der Ultra-Hand frei und haltet ihn so in den Lichtstrahl im Zentrum des Raums, dass er die gelbe Scheibe über der verschlossenen Tür anleuchtet.
Donnertempel: Den ersten Energiespeicher aufladen
Ihr erreicht den Raum des Aufstiegs und müsst euch erst einmal ein wenig um die Handlung kümmern. Interagiert mit dem grünen Symbol im Zentrum des Raums und, sobald genug geredet wurde, begebt euch in die nordöstliche Ecke des Raums, wo ihr via Ultra-Hand Steinblöcke aus der Wand holen könnt, wodurch ein Weg zum angrenzenden Raum freigelegt wird.
Um den Energiespeicher nun aufzuladen, müsst ihr nicht viel mehr tun als das, was ihr sowieso schon die ganze Zeit macht. Aktiviert die Kraft von Riju und, sobald diese sich aufgeladen hat, schießt mit einem Pfeil auf den Energiespeicher im Zentrum des Raums. Der Speicher wird aufgeladen und ihr könnt euch auf die Suche nach dem zweiten Speicher begeben.
Donnertempel: Den zweiten Energiespeicher aufladen
Kehrt in den Raum des Aufstiegs zurück und entfernt in der südöstlichen Ecke den großen Stein, wodurch der Aufwind darunter genutzt werden kann, um mit dem Parasegel aufzusteigen. Tut genau das und behaltet den Blick in Richtung Nord/Nordwest, wo ihr auf der dritten Ebene eine Fackel leuchten seht. Genau dort wollt ihr landen.
Erledigt das Konstrukt und begebt euch dann in den nördlichen Gang, wo Drehscheiben das Vorankommen erschweren. Auf der anderen Seite dieser Scheiben zieht ihr mit der Ultra-Hand die Felsbrocken aus der Wand und legt so eine Lichtquelle frei, die ihr nun benötigen werdet. Nutzt anschließend die Zeitumkehr für einen kurzen (!) Moment bei einem der Drehräder im Gang.
Euer Ziel ist es, via Zeitumkehr dafür zu sorgen, dass sich die Lücken von beiden Drehrädern ungefähr an der gleichen Stelle befinden und somit ein Tunnel für das Licht geschaffen wird. Kehrt in den Hauptraum zurück und springt mit Einsatz vom Parasegel auf die Treppen zu eurer Rechten, um schließlich die Statue zu erreichen, die vom Licht getroffen wurde.
Stellt euch auf den Druckknopf vor der Statue, folgt dem nun freigelegten Gang und setzt dahinter Ultra-Hand ein, um mit den schweren Felsen die Fallenkonstruktion zu stoppen. Schiebt einfach einen Felsen dazwischen, wenn die Wände sich gerade schließen und ihr habt einen sicheren Gang, dem ihr nun wie gewohnt folgen könnt.
Im nächsten Raum macht ihr das gleiche nochmal, nur dieses Mal stellt ihr den Steinfelsen hochkant, damit er so groß wie nur möglich ist und Link unter den Stacheln hindurch laufen kann. Erledigt das Konstrukt auf der anderen Seite und springt dann in den Bereich unter euch, wo ihr im Donnertempel ein kleines Licht-Rätsel lösen müsst.
- Schnappt euch einen der Pfeiler vom Boden und richtet seine Spitze zur Wand. Setzt ihn so an die Wand neben der Spiegelfläche, dass er, sobald ihr Ultra-Hand deaktiviert, die sich drehende Wand stoppt und die Spiegelfläche dauerhaft frei liegt.
- Zieht den naheliegenden Spiegel aus dem Sand und richtet ihn auf die Spiegelfläche, wodurch über euch die Decke geöffnet wird.
- Springt mit dem Deckensprung wieder eine Etage höher.
- Schnappt euch den Spiegel in diesem Bereich und stellt euch damit in das Licht. Richtet den Spiegel nun auf den Raum im Nordwesten, um dort ebenfalls die Spiegelfläche zu treffen.
Es öffnet sich ein Durchgang und ihr könnt endlich den zweiten Energiespeicher aufladen. Sollte Riju Probleme haben, zu euch aufzuschließen, lauft ihr ein Stück weit entgegen und sie sollte wieder am Start sein. Es kann auch sein, dass der Felsbrocken, der die erste Falle stoppt, Riju im Weg ist. Hängt ihn in diesem Fall einfach höher.
Donnertempel: Den dritten Energiespeicher aufladen
Es geht zurück in die Hauptkammer, wo ihr erneut den Aufwind nutzt, um eine andere Ebene zu erreichen. Doch dieses Mal schaut Link beim Aufstieg nach Südwesten, wo ihr auf der vierten Ebene ein Konstrukt, zwei Feuerstellen und zwei Vasen seht. Genau dort wollt ihr landen. Zwischen den erwähnten Vasen könnt ihr euch durch eine Nische in der Wand quetschen.
Stellt dort einen Felsen genau mittig und aufrecht/vertikal ins Licht. Schnappt euch nun aus einer nahen Felsnische einen Spiegel und positioniert diesen so auf dem Felsbrocken im Licht, dass das Licht durch die Nische scheint, durch die ihr kurz zuvor diesen Raum betreten habt. Nun müsst ihr ein wenig Möbelrücken spielen, um das Licht anzuleiten.
- Kehrt durch die Nische zurück und bewegt mit Ultra-Hand die Statue direkt dahinter, sodass das Licht nach rechts abgeleitet wird.
- Verschiebt die Statue rechts (Osten) so, dass das Licht nach unten geworfen wird und einen Mechanismus auslöst. Geht aber nicht nach unten, um nachzusehen, wir sind hier noch nicht fertig.
- Schiebt beide Statuen, die im Süden und die im Osten, wieder zurück, sodass das Licht ohne Hindernisse in den Norden leuchtet.
- Beseitigt bei der nördlichen Statue den Sandhaufen (Ventilator oder Krog-Wedel) und verschiebt diese Statue so, dass das Licht nach Westen abgeleitet wird.
- Ab zur Statue im Westen, die nun ebenfalls verschoben wird, wodurch das Licht den Schalter oben erreicht. Nun müsst ihr beide aktivierten Schalter abklappern.
Raum der Darbringung
Wir nehmen zuerst den Schalter, den ihr auch zuerst aktiviert habt, also den unten. Gleitet mit dem Parasegel nach unten und sucht die Stelle unter der Treppe (2. EG/Westen) auf, wo ihr nun den Druckknopf aktivieren und euren Weg fortsetzen könnt. Ihr erreicht schließlich den Raum der Darbietung, wo ihr erst einmal das Gibdo-Nest und dann alle Feinde erledigt.
Bedenkt, dass das Gibdo-Nest nur zerstört werden kann, wenn es stark leuchtet und sich die Löcher am oberen Rand öffnen, wo schließlich die Feinde herauskommen. Dies ist bei eurer Ankunft möglich und danach immer dann, wenn ihr alle Gibdo in diesem Gebiet vernichtet habt. Ihr könnt das Nest mit Rijus Kraft oder einer Donnerblume vernichten.
Holt die beiden Schwebe-Plattformen über euch, auf denen jeweils ein Konstrukt steht, mit einem Pfeil runter. Ihr benötigt diese Schwebe-Plattformen nun, um einen Spiegel weit nach oben zu bekommen, wo er das Licht zu einer der bekannten, grün leuchtenden Stellen transportieren soll. Dafür müsst ihr wie folgt vorgehen:
- Schnappt euch den Spiegel, den eines der Konstrukte als Schild missbraucht hat.
- Platziert einen Spiegel auf einer Schwebe-Plattform so, dass er nach Westen zeigt, also dorthin, wo der nächste Energiespeicher ist.
- Aktiviert die Plattform und hebt sie so hoch wie nur möglich. Aktiviert auch die zweite Plattform und hebt diese ebenfalls so hoch wie nur möglich.
- Nutzt den Deckensprung, um auf die freie Plattform zu springen, von wo aus ihr die Plattform mit dem Spiegel noch höher haltet.
- Springt zurück nach unten und dann mit Deckensprung auf die Plattform mit dem Spiegel, um die zweite Plattform ebenfalls noch höher ziehen zu können.
- Wiederholt das Spiel, bis der Spiegel das Licht zum Ziel führen kann und ihr den Energiespeicher erreicht.
- Nutzt ein bis zwei Sonau-Energiesphären, falls eure Batterie nicht ausreicht oder seid einfach schnell.
Donnertempel: Den vierten Energiespeicher aufladen
Kurz bevor ihr den Raum der Darbringung wieder verlasst, unterhalb der Treppe, seht ihr links an der Wand eine schmale goldene Linie. Nutzt genau dort den Deckensprung, um eine geheime Truhe zu erreichen, die einen Diamanten enthält. Nutzt direkt wieder den Deckensprung und ihr solltet wieder dort sein, wo ihr die Statuen ausgerichtet habt.
Euer Ziel liegt im Osten, weswegen ihr euch, immer noch auf der Ebene mit den Statuen, in den östlichen Gang stellt und dort, direkt neben der Statue, den Deckensprung einsetzt, wodurch ihr Ebene 6 und den nächsten Gang erreicht. Alternativ könnt ihr natürlich auch einfach an der Säule nach oben klettern. Anschließend geht es in dem Gang dahinter weiter.
Ihr habt nun nichts weiter zu tun, als euch mit dem Parasegel nach unten gleiten zu lassen, wobei ihr lediglich darauf achten müsst, dass euch die Flammen nicht treffen. Unten angekommen könnt ihr den letzten der insgesamt vier Energiespeicher aufladen und habt damit den Löwenanteil vom Donnertempel bereits hinter euch gebracht.
Donnertempel: Kampf gegen die Gibdo-Königin
Habt ihr alle vier Energiespeicher im Donnertempel aufgeladen, könnt ihr euch endlich zur Spitze begeben, wo die Gibdo-Königin bereits auf euch wartet. Dieser Kampf kann ziemlich knifflig werden, also haltet euch an die folgenden Tipps und Tricks, um siegreich aus diesem Boss-Kampf hervorzugehen und nicht im Staub zu landen:
- Ihr solltet nie direkt vor der Königin stehen, da sie mächtige Attacken wie den Sandstrahl und die Sturmböen in eure Richtung schleudern wird. Haltet euch daher immer seitlich von ihr auf.
- Nutzt die Gibdo-Nester in der Kampfarena, um vor den meisten Attacken der Königin geschützt zu sein.
- Setzt die Kraft von Riju zweimal erfolgreich gegen die Königin ein, damit diese zu Boden gebracht und auf normalen Weg attackiert werden kann.
- Sobald die Königin zu Boden gegangen ist, lauft zu ihr und greift ihren Kopf mit eurer stärksten Waffe an. Sobald sich der Boss wieder regt, zieht euch sofort zurück und nutzt die Nester wieder als Schutz.
- Sobald die Königin die Hälfte ihrer Lebenskraft eingebüßt hat, schickt sie ihre Gibdos in den Kampf. Ab jetzt müsst ihr schnell handeln: Schießt mit explosiven Pfeilen (Donnerblume) auf die rot pulsierenden Stellen der Nester.
- Die Nester werden auf diese weise zerstört und Licht strömt an der entsprechenden Stelle in den Raum. Im Licht werden die Gibdos weiß, kurz betäubt und sind für einen Moment anfällig gegenüber jede Form von Schaden.